Mörderspiel 63: Total Mörderspiel

nighthawk

New Member
Ich fands super zu zweit zu spielen.
Doof fand ich die bewegungen der truppen, die gingen mir viel zu langsam. Das muss schneller gehen.
Und wie wärs wenn man irgendwie truppen bauen kann? Nicht unendlich viele, aber doch ein par 100 vielleicht.


Danke auch an casapietra, ich hatte spass mit ihm und wir waren uns fast immer einig.
Und der hat doch echt die regeln kapiert :ugly: :thumbup:

Danke sittich fürs leiten, mach aufjedenfall nochmal sowas. :thumbsup:
 

Paddywise

The last man
Woodstock schrieb:
Gerade wo wir einen verdammten Krieg anfangen wollten! :headbash:

Danke für die tolle Runde Sittich! :smile:

Kannst du in deiner Auflistung von der Runde die bisherigen Verbesserungsvorschläge nennen? Vielleicht fühlt sich noch jemand inspiriert und kann dir weitere Tipps geben! :smile:


Aber echt. Ich erinnere mich so oft daran das Dave mich angehauen hat das Bader wieder sauer auf mich ist wegen einem Mörderspiel . Und die eine Runde wo ich dann denke. Hm er könnte mal nett sein ist er es nicht. Hätte ich nur früher daran gedacht das er gerne Böse ist.

Danke für das Verständniss das aufgebracht wurde. Hat sich gelohnt. Eine meiner schönsten Aktionen war definitiv in allen Mörderspielen eine Armee beim Scheißen abzuschlachten. Danke Joker.
 

CasaPietra

Well-Known Member
Endlich mal ein MS, wo man das Gefühl hatte, zumindest zu verstehen, was gerade abgeht (könnte daran gelegen haben, dass die Regel offen waren, und Sittich nie kapituliert hat vor den gefühlten 150 Fragen, die er während der Runde von mir bekommen hat :biggrin: - großes Lob an dieser Stelle! :top: )

@Sittich:
Bewegung:
Du hast sicherlich selbst schon festgestellt,dass es sehr lange dauert, etwas zu unternehmen - vor allem das Laufen, bis man einen Gegner erreicht (und wenn man dann noch falsche Befehle verwenden will, um alles für den Kampf vorzubereiten, ist locker 'ne Woche um, bis man das erste Mal angreift).

Falsche Befehle:
Wie du schon geschrieben hast, sollte diese Fähigkeit etwas abgeschwächt werden (dass wir sie gegen die Barbaren nicht einsetzen konnten, war schon etwas ärgerlich, aber damit kamen wir ja, wie man merkte, gut klar), aber seit die Barbaren weg waren, konnten wir, wenn wir genug Zeit gehabt hätten, die ganze Welt erobern ohne eigene Verluste und fast ohne Risiko :thumbsup:
Ich glaube, selbst die von dir vorgeschlagene Einschränkung (nicht 2x hintereinander auf die selbe Armee) wäre noch zu wenig:
Hab das mal ein wenig durchgespielt und selbst dann könnte uns eine Nation (2 Armeen) alleine auf keinen Fall gefährlich werden und selbst 2 Nationen mit insg. 4 Armeen nur, wenn sie sich perfekt absprechen und etwas Glück haben - wahrscheinlicher ist, dass wir sie zwingen, sich gegenseitig zu vernichten, und wir durchmarschieren).
Aber sie sind so wunderschön flexibel:
1. Eigene Armeen beschützen durch eine Verhinderung des Angriffs des Gegners oder Wegschicken des Gegners
2. Den Gegner aufhalten, bis Verstärkung kommt, durch Wegschicken
3. Den Gegner demoralisieren durch einen erzwungenen Gewaltmarsch
4. Gegner schwächen, indem man sie irgendwo angreifen lässt (eventuell also sogar 2 Gegner schwächen, indem man sie sich gegenseitig angreifen lässt)
5. Flucht des Gegners verhindern, indem man nicht selbst angreift, sondern den Gegner zum Angriff zwingt
6. Noch ganz viel, was ich nicht bedacht habe.

Da wünscht man sich fast, man wäre einer der Bösen gewesen... was wir mit 1500 zusätzlichen Kriegern, die keine Angst vor Moralverlust haben müssen, und falschen Befehlen alles hätten anstellen können *träum*

Informationen:
Um das ganze als Mörderspiel zu deklarieren, fehlte die Möglichkeit, Informationen zu bekommen (mal ehrlich: Niemand wird den Unschuldsbeweis nehmen).

Sanktionen:
500 Soldaten zu verlieren ist schon ziemlich heftig, aber dass auch 3 Nationen dafür stimmen müssen, relativiert es, wenn es nur 8 Spieler gibt.
Fände es schön, wenn man für bestimmte Sanktionen stimmen kann und mehrere Stimmen hat - z.B. 5 verschiedene Sanktionen und jeder darf für jede einen Spieler nominieren - manche haben einen Mindestwert, bevor sie eintreten, andere passieren dem mit den meisten Stimmen oder allen mit mehr als X, bei schwächeren Sanktionen.

Moral:
Ich hatte zwischenzeitlich den Eindruck, dass Moral etwas stark gewichtet ist, aber ohne diese Gewichtung, wären wir von den Barbaren jedoch chancenlos überrannt worden - auch wenn wir, wie jetzt, das Glück gehabt hätten, unsere gesamten Streitkräfte ziemlich schnell zu fokussieren, daher habe ich dazu keine konkrete Meinung mehr.

Flucht/Kampf:
Dass ein Fluchtversuch scheitern kann ist ok, aber dass man dann zusätzlich noch Moral verliert, nimmt ein wenig den Mut, es überhaupt zu probieren. Auch sollte nach einer Niederlage, die unterlegene Armee die Chance auf einen Rückzug haben, damit sie nicht ununterbrochen angegriffen werden kann bis zur vollständigen Vernichtung, ohne eine Chance zu entkommen.

Armee aufstocken:
Ob das sinnvoll ist, weiß ich nicht, weil sonst eine Runde ewig dauern könnte, manche Mitspieler sich einbunkern und der strategische Aspekt, mit seinen Truppen haushalten zu müssen, etwas verloren geht.

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Unabhängig von den ganzen Punkten, hat es mir großen Spaß gemacht. Vor allem das Rundenkonzept hat die Notwendigkeit genommen, immer bis 22:00 online zu bleiben oder bei evtl. Angriffen innerhalb von 30min reagieren zu müssen (so ein Stress). Vielleicht könnte man noch mehr Runden einbringen oder jede Runde eine Bewegung und eine Aktion durchführen dürfen - so wäre es auch etwas spekulativer, weil man nicht den kompletten Zug voraussehen kann.

Dafür, dass das ganze nur als Proberunde gedacht war, war das Konzept schon erstaunlich gut ausgereift :biggrin:

Außerdem war es großartig, sich allen so überlegen zu fühlen durch die falschen Befehle und dass man schon 1500 :attention: Barbaren vernichtet hat :thumbsup:
Danke dafür 8)

Auch dass man zu zweit eine Rolle spielt, hat entlastet, weil man so zumindest einen Vertrauten hatte, mit dem man sich austauschen konnte, was dazu geführt hat, dass ich mich nicht so verrannt habe, wie sonst. Und dass man auch keinen Nachteil hatte, wenn man mal einen tag kaum Zeit hat.Vielen Dank an Nighthawk, mit dem ich mir fast immer einig war :smile: Wir waren ein tolles Team und haben uns gut ergänzt :thumbup:
 
B

Bader

Guest
Paddywise schrieb:
Aber echt. Ich erinnere mich so oft daran das Dave mich angehauen hat das Bader wieder sauer auf mich ist wegen einem Mörderspiel . Und die eine Runde wo ich dann denke. Hm er könnte mal nett sein ist er es nicht. Hätte ich nur früher daran gedacht das er gerne Böse ist.

Nicht unbedingt. Dr. Akula und mir war es egal, ob wir Gut oder Böse sind und haben Sittich daher 2 Optionen gegeben. Aber jetzt ist ja herausgekommen, dass wir die Einzigen waren, die Offen für eine böse Rolle waren. Das ist rückblickend gesehen schon echt frech. Dass wir kaum was machten, lag einfach daran, dass wir überhaupt keine Ahnung hatten, wer auch Böse sei und Alleine wäre ja ein Selbstmordkommando, daher versuchten wir es mit dem Ausspielen und machten dann den entscheidenden Fehler mit dem Angriff auf Manny, da wir dadurch auch hofften, dass unser Verbündeter so sich sichtbar macht. Eine absolute Farce, wir waren schon zu Anfang zu einer Niederlage verdammt! :ugly:
Die Barbaren mussten irgendwann angreifen, da Sittich damit drohte, dass die dann auseinander fallen sobald die nicht ihren Blutdurst stillen.

Und @Casa du warst der absolute Knaller. Habe erst nach einiger Zeit geschnallt, dass du der User bist mit dem Kaufhaus Cop Ava. Mit diesem Ava warst du wie Kevin James. Trottelig und verpeilt. Und mit dem Lincon dagegen hartes Kaliber. :ugly:
 

Joker1986

0711er
Paddywise schrieb:
Eine meiner schönsten Aktionen war definitiv in allen Mörderspielen eine Armee beim Scheißen abzuschlachten. Danke Joker.
Da darfst du dich bei Hurri bedanken - der hatte die - Achtung Wortspiel - Scheiß-Idee :ugly:

Ansonsten kann ich mich den anderen nur anschließen.

Es hat wirklich Spaß gemacht auch wenn es wohl einen oder zwei Tage zu früh beendet hast. Ich hätte Badula noch gerne vernichtet... :ugly:

Es war klasse, dass man zu zweit gespielt hat und sich so auch mal mit jemand absprechen konnte, dem man zu 100% vertrauen konnte. Sonst leidet man bei den MS ja immer unter Verfolgungswahn :wink:
Auch das Spiel rundenbasiert zu gestalten war Klasse. Wie Casa schon sagt, hat man dadurch den Vorteil, dass man nicht ständig online sein muss - was mir gerade abends sehr entgegen kommt.

Das größte Problem war für mich auch die Bewegung. Es hat zu lange gedauert eine Armee irgendwo hinzuschicken, besonders ohne Moralverlust. Die Wege waren zu weit, bzw. der Aktionsradius zu gering.
Daher sind wir da zumindest wenig Risiko eingegangen.

Allein zum HQ von Calaverasien hätten wir unter kompletten Moralverlust 7 Tage gebraucht, was quasi für uns unerreichbar war.

Was uns geholfen hätte, wären vielleicht Sonderziele gewesen. Zum Beispiel, dass man zwar ein Guter ist, aber trotzdem ein Land nicht mag und dieses vernichten oder deren Armeen um z.B. mindestens 300 Soldaten reduzieren soll.
Damit hätte auch die Guten einen Grund gehabt aktiv zu werden und es hätte für mehr Verwirrung gesorgt, da natürlich so ein Angriff bei allen anderen Nationen Argwohn geweckt hätte.

Zu den Kämpfen kann ich leider nicht viel sagen, da wir nur einen hatten und den hat Hurri arrangiert, daher bin ich da eher raus.

Ich möchte mich an dieser Stelle auch noch bei Hurri bedanken, mit dem es sehr viel Spaß gemacht hat und mit dem ich oft die gleichen Gedanken hatte (was man an einer inhaltlich fast identischen PN an eine der anderen Nationen erkennen konnte).

Ich hoffe wir schaffen es mal wieder als Team zu spielen :smile:
Außerdem möchte ich mit ihm mal einen trinken :ugly:
 

McKenzie

Unchained
Bader schrieb:
Aber jetzt ist ja herausgekommen, dass wir die Einzigen waren, die Offen für eine böse Rolle waren.
Gar nicht :tongue: Wood und ich wollten aber ebenfalls die Barbaren, und nachdem das Los dann aber an euch fiel, wurden wir eben gut.

Joker1986 schrieb:
Was uns geholfen hätte, wären vielleicht Sonderziele gewesen. Zum Beispiel, dass man zwar ein Guter ist, aber trotzdem ein Land nicht mag und dieses vernichten oder deren Armeen um z.B. mindestens 300 Soldaten reduzieren soll.
Damit hätte auch die Guten einen Grund gehabt aktiv zu werden und es hätte für mehr Verwirrung gesorgt, da natürlich so ein Angriff bei allen anderen Nationen Argwohn geweckt hätte.
Ja voll. Sowas schwebte mir auch vor.
 

Sittich

Well-Known Member
Zum Thema Bewegungsgeschwindigkeit: Da sah ich ehrlich gesagt keine Probleme. Dass man nicht in zwei Runden von einem Ende der Karte zum anderen kommt, ist durchaus so gewollt. Ich hatte aber auch erwartet, dass alle erstmal bis zu den ersten Stützpunkten losspurten. Selbst wenn man da mit einer Moral von -1 ankommt, gleicht sich das durch den früheren Basismoralbonus wieder aus. Die meisten gingen aber sehr zögerlich ans Werk.

Aber natürlich habe ich auch nichts dagegen, das Spiel zu beschleunigen. Nur wie? Eine Option wäre es, Bewegungen über mehr als zwei Felder zu ermöglichen. Aber da sträubt sich etwas in mir ganz gewaltig gegen. Das wäre so ein Kuddelmuddel auf der Karte, wenn sich Armeen aggressiv und passiv auf der Karte kreuzen und passieren. Das würde ich lieber vermeiden.
Option B wäre es, die Karte zu verkleinern. Für effektiv fünf Nationen war die aktuelle Karte vielleicht einen Tick zu groß. Aber andererseits: Bei acht Nationen wuseln unter Umständen 16 Armeen (+Barbaren +Omnipräsenzler) auf der Karte rum. Damit die sich nicht ständig auf die Füße treten, habe ich mit etwa 4 mal mehr Felder kalkuliert. Dazu noch Stützpunkte, Hauptstädte und Gebirge, und schon ist eine gewisse Größe nicht zu vermeiden. Aber ich werde das nächste Mal trotzdem schauen, es so kompakt wie möglich zu halten.

Schließlich besteht noch die Möglichkeit, die "Angst" vor einer Bewegung mit Moralverlust zu senken. Dazu sei zunächst gesagt, dass sich das Bewegungs- und Moralsystem in seinen Grundzügen aus meiner Sicht bewährt hat und ich daran erstmal wenig ändern möchte. Einzig beim Einfluss der Moral auf den Kampf bin ich mir noch unsicher. Der könnte durchaus gesenkt werden (vielleicht 200 Bonus pro Moralpunkt statt 300).

CasaPietra schrieb:
Informationen:
Um das ganze als Mörderspiel zu deklarieren, fehlte die Möglichkeit, Informationen zu bekommen (mal ehrlich: Niemand wird den Unschuldsbeweis nehmen).
Das ist ganz wichtig. Bei den kommenden Änderungen ist mir am Wichtigsten, den Mörderspielaspekt stärker hervorzuheben. Beim Strategiepart kann man noch beliebig viele Aspekte anfügen und draufsetzen (das wird auch geschehen :wink:), aber das Mörderspielgefühl sollte immer erhalten bleiben. Und da spielt auch der andere meiste genannte Kritikpunkt mit rein: Die fehlende Motivation, irgendetwas zu tun. :squint: Vor allem, irgendetwas für andere Nationen ungünstiges zu tun. Denn nur, wenn sich Nationen gegenseitig sticheln und behaken kann das Böse auch mal eine riskantere Aktion wagen, ohne sofort in den Fokus der anderen Nationen zu geraten.

Dazu passt natürlich dieser Ansatz

Joker1986 schrieb:
Was uns geholfen hätte, wären vielleicht Sonderziele gewesen. Zum Beispiel, dass man zwar ein Guter ist, aber trotzdem ein Land nicht mag und dieses vernichten
oder deren Armeen um z.B. mindestens 300 Soldaten reduzieren soll. Damit hätte auch die Guten einen Grund gehabt aktiv zu werden und es hätte für mehr Verwirrung gesorgt,
da natürlich so ein Angriff bei allen anderen Nationen Argwohn geweckt hätte.
den ich unter dem Begriff "Erzfeinde" auch schon mal halb im Konzept drin hatte. Neben diesem recht statischen System mangelt es aber auch spontanen Gründen, einfach mal einen Stützpunkt einer Nation oder deren Armee anzugreifen. Ich hatte mir auch schon überlegt, besondere Gegenstände auf der Karte zu verteilen, die vor allem in Händen der bösen Nationen wichtige Vorteile brächten. Durch einen siegreichen Kampf könnte man einer Armee diesen Gegenstand abluchsen. Das würde vielleicht auch dazu führen, dass sich die Armeen mehr über die Karte verteilen.

Generell sind Elemente, die Nationen verdächtige Dinge tun lassen, immer gut. Wenn noch jemand Ideen dazu hat, nur her damit. Das Knifflige ist halt, dass alle alle Regeln kennen und daher die strategischen Ziele einer Nation unter Umständen leicht zu ermitteln sind.

(Aber dass niemand den Unschuldsbeweis nehmen wollte...Der ist super!)

CasaPietra schrieb:
Flucht/Kampf:
Dass ein Fluchtversuch scheitern kann ist ok, aber dass man dann zusätzlich noch Moral verliert, nimmt ein wenig den Mut, es überhaupt zu probieren. Auch sollte nach einer Niederlage, die unterlegene Armee die Chance auf einen Rückzug haben, damit sie nicht ununterbrochen angegriffen werden kann bis zur vollständigen Vernichtung, ohne eine Chance zu entkommen.
Okay. Ich mag daran den Aspekt, dass sich zwei Nationen, die sich auf einem Feld begegnen und sich nicht trauen, erstmal gegenseitig belauern und abwarten, was die andere tut. Traut die eine der anderen Nation und bewegt ihre Armee weiter mit der Gefahr, dass ihnen die andere Armee in den Rücken fällt? Oder misstrauen sie sich und bleiben in Erwartung eines Angriff stehen, sich gegenseitig belauernd (Was zum Beispiel ein guter Zeitpunkt zum "Verlocken" wäre)?

Die Fluchtwahrscheinlichkeit nimmt ja mit abnehmender Truppenstärke zu. Daher ist es nicht ganz so leicht, eine Armee komplett aufzureiben. Man könnte aber auch für jeden jüngst verlorenen Kampf einen Bonus auf die Fluchtwahrscheinlichkeit draufpacken.

Bader schrieb:
Nicht unbedingt. Dr. Akula und mir war es egal, ob wir Gut oder Böse sind und haben Sittich daher 2 Optionen gegeben. Aber jetzt ist ja herausgekommen, dass wir die Einzigen waren, die Offen für eine böse Rolle waren. Das ist rückblickend gesehen schon echt frech.
Tut mir wirklich leid, wenn ihr euch dadurch unfair behandelt fühlt. Ich war ja froh, dass zumindest Interesse an den Barbaren bestand. Außerdem habe ich mit mir gehadert, ob ich zumindest euch von der fehlenden zweiten bösen Nation erzählen sollte. Aber viel geändert hätte das für euch auch nicht. Mit dem Aus der Barbaren waren eure Siegchancen sowieso sehr gering. Davon abgesehen ging es in dieser Runde wie gesagt auch nicht wirklich um die endgültige Schlacht zwischen Gut und Böse. Die kommt noch. Ich bin euch auf jeden Fall dankbar für die Übernahme der Barbaren. Da haben wir zusammen ja auch schon einige Verbesserungspunkte gefunden. Nur dass hier

Bader schrieb:
Die Barbaren mussten irgendwann angreifen, da Sittich damit drohte, dass die dann auseinander fallen sobald die nicht ihren Blutdurst stillen.
war keine Drohung, sondern mehr eine Idee. Und deine Antwort darauf war "Do it. Druck schadet nie." :wink:

Bevor ich es vergesse: Hier die aktuelle Version der Anleitung. Hab einige Abschnitte überarbeitet. Insbesondere die Stützpunkte (und die 300 ominösen Verteidiger). Außerdem ist die introvertiert/extrovertiert-Haltung rausgeflogen (die habe ich sowieso meistens ignoriert. Ahnt denn jemand, warum die überhaupt drin war?) und das aggressive Verhalten wird konkret der Bewegung zugeschrieben. Außerdem habe ich Aktionspunkte für Aktionen eingeführt. Das sollte klarer machen, welche Aktionen in einer Runde zusammen möglich sind und welche nicht. Wäre ganz nett, wenn der ein oder andere mal durchblättern würde.

So viel erstmal für jetzt.
 

McKenzie

Unchained
Sittich schrieb:
Zum Thema Bewegungsgeschwindigkeit: Da sah ich ehrlich gesagt keine Probleme. Dass man nicht in zwei Runden von einem Ende der Karte zum anderen kommt, ist durchaus so gewollt. Ich hatte aber auch erwartet, dass alle erstmal bis zu den ersten Stützpunkten losspurten. Selbst wenn man da mit einer Moral von -1 ankommt, gleicht sich das durch den früheren Basismoralbonus wieder aus.
Ja, aber sobald man dann andere Armeen angreifen will wird es haarig. Da will man nicht mit -1 ankommen, weil die Moral im Kampf doch einiges ausmacht.

Sittich schrieb:
(Aber dass niemand den Unschuldsbeweis nehmen wollte...Der ist super!)
Den hab ich konzeptuell nicht wirklich "verstanden" - Die Idee eines Mörderspiels ist doch, herauszufinden wer die Bösen sind und dass im Prinzip alle verdächtig sind. Wenn alle Guten den Unschuldsbeweis nehmen würden, wäre das Spiel doch von Beginn an gelaufen? :huh:

Sittich schrieb:
Außerdem ist die introvertiert/extrovertiert-Haltung rausgeflogen (die habe ich sowieso meistens ignoriert. Ahnt denn jemand, warum die überhaupt drin war?)
Ja, ich :biggrin: Hab das anfangs sogar berücksichtigt und beim Aufeinandertreffen mit Mannys Armee dann auch angesprochen. Aber ja, ist wohl eine unnötige Verkomplizierung.
 

Joker1986

0711er
Sittich schrieb:
Ich hatte aber auch erwartet, dass alle erstmal bis zu den ersten Stützpunkten losspurten. Selbst wenn man da mit einer Moral von -1 ankommt, gleicht sich das durch den früheren Basismoralbonus wieder aus.
Also ich war geil auf die Stützpunkte... nur Hurri hat mich am Ende zurückgehalten auf weitere zu gehen :nene:
Sittich schrieb:
Außerdem ist die introvertiert/extrovertiert-Haltung rausgeflogen (die habe ich sowieso meistens ignoriert. Ahnt denn jemand, warum die überhaupt drin war?)
Ich habe die schon realisiert, aber das wir kaum auf andere Armeen getroffen sind, hat uns das nicht wirklich betroffen.
Wenn ich aber noch mal drüber nachdenke, ist das schon eher unnötig, da die MS Spieler alle recht PN-freudig sind und die wenn nötig von selbst den Kontakt suchen...
 

HurriMcDurr

Well-Known Member
Also ich war geil auf die Stützpunkte... nur Hurri hat mich am Ende zurückgehalten auf weitere zu gehen :nene:
Ich war geil auf Moral, und als wir Basismoral 3 hatten, sah ich keine Notwendigkeit mehr Stützpunkte einzunehmen und zu riskieren verdächtigt zu werden. :tongue:

Generell halte ich die Möglichkeit durch Aufgabe irgendeines Vorteils schneller zu reisen für eine gute Idee, allerdings hätte ich wenn Joker nicht gewesen wäre noch spärlicher davon gebraucht gemacht als es jetzt schon der Fall war. Man möchte einfach keine Moral aufgeben, weil die Auswirkungen auf den Kampf so krass sind. Eventuell könnte man da eine andere Ressource einführen. Dein bereits vorgeschlagenes Aktionspunktesystem könnte ja bspw. irgendwie dafür herhalten. Man könnte jede Runde einen Pool von 2 Aktionspunkte haben, die sich alle Armeen teilen und Sprinten kostet zwei statt einem Punkt. Das ist auch noch nicht optimal, aber ich wollte das nur mal brainstorm-mäßig einwerfen.

Insgesamt war das Spiel definitiv spannend und spaßig - vor allem die Rundenzeiten und der Teampartner waren gute Ideen die mir gut zupass kamen. Kritikwürdig fand ich, wie bereits angesprochen, dass man sich eigentlich nur im Schneckentempo fortbewegen wollte, dass man kaum Möglichkeiten zur Informationsbeschaffung hatte und, dass Paddys Armee nicht aus dem Bach getrunken hat. "Unter fremder Flagge" erschien mir auf dem Papier auch wesentlich schwächer als die Barbarenfähigkeit, dementsprechend bin ich nicht verwundert, dass keiner sie gewählt hat.

Alles in allem war das ein ziemlich unterhaltsamer Test mit einwandfreier Leitung durch Sittich und ein klasse Revival des Wendigokiller/Häutungsfanatiker-Dreamteams aus Woodstocks Runde. :ugly:
 

Manny

Professioneller Zeitungsbügler
Ok, dann ich auch nochmal 2 Punkte (ohne in deine bearbeiteten Regeln zu gucken):

Den einen hatte ich ja schon angesprochen: Die automatische Flucht, wenn man einfach nur weitermarschieren will und die andere Nation, die da mit einem auf dem gleichen Feld rumstand, einen angreift.
Das sollte nicht automatisch wie eine Flucht gewertet werden. Es sei denn der Spieler gibt das vorher so an. Denn auch wenn man weitermarschiert, kann man die andere Nation ja im Auge behalten und ggf. auf Befehl eine Verteidigungsstellung einnehmen.
Wenn du das schon unbedingt automatisiert haben willst, dann dürfte es da nicht gleich einen Moralabzug geben. Besser wäre es, von der Kampfkraft 100 Punkte oder so abzuziehen.

Der andere Punkt ist die Eigenschaft von Verlocken, dass man sie nur einsetzen kann, wenn man mit der anderen Nation auf dem Feld bleibt.
Damit wird Verlocken im Prinzip zu einer reinen Angriffsfähigkeit. Will man als Guter aber nur kämpfen, wenn man sich sicher ist, einen Bösen mit auf dem Feld zu haben, ist die Fähigkeit entweder nutzlos (wenn man weiterziehen will und sie deswegen nicht anwenden kann) oder man muss eine Runde warten und verschwendet damit ggf. wertvolle Zeit beim Vorwärtskommen.
Dabei gibt es keinen Grund, warum die Verlockungskünste der Armee in dem einen Fall funktionieren sollten und in dem anderen nicht.

Insgesamt ist das aber ein sehr schönes Konzept. Danke für die Mühe, die du dir gemacht hast und die tolle Runde, die du uns damit beschert hast.
 

Sittich

Well-Known Member
Ich wollte noch auf ein paar Punkte eingehen. Aber zuvor wollte ich DICH! JA DICH! fragen, ob es einen bestimmten Grund gab, warum du dich nicht für die Runde gemeldet hast? War das Regelwerk so abschreckend oder das Konzept auf den ersten Blick zu undurchsichtig/ungewöhnlich/mörderspieluntypisch? Wäre nett, wenn jemand, der mal in den Thread geguckt hat, sich aber nicht hat verlocken lassen, Bescheid gibt, woran es lag. Ich fänd's schön, wenn sich bei nächsten Mal genug Spieler finden, sodass alle Nationen doppelt besetzt sind (so sie es wollen).

Dann wollte ich nochmal nachfragen, ob die Rundenzeiten so gepasst haben oder ob es da Änderungsvorschläge gibt?

Manny schrieb:
Den einen hatte ich ja schon angesprochen: Die automatische Flucht, wenn man einfach nur weitermarschieren will und die andere Nation, die da mit einem auf dem gleichen Feld rumstand, einen angreift.
Das sollte nicht automatisch wie eine Flucht gewertet werden. Es sei denn der Spieler gibt das vorher so an. Denn auch wenn man weitermarschiert, kann man die andere Nation ja im Auge behalten und ggf. auf Befehl eine Verteidigungsstellung einnehmen.
Wenn du das schon unbedingt automatisiert haben willst, dann dürfte es da nicht gleich einen Moralabzug geben. Besser wäre es, von der Kampfkraft 100 Punkte oder so abzuziehen.
Achso, jetzt habe ich es verstanden. Mein Fehler. Der Moralabzug sollte nur für den Kampf gelten. Ist also praktisch eine Absenkung der Kampfkraft. Es war nicht gedacht, dass der Moralwert dauerhaft gesenkt wird.

Und dann will ich nochmal kurz die Spezialfähigkeiten durchgehen und meine Eindrücke dazu sammeln. Wenn da noch jemand Kommentare zu hat: Raus damit! :smile:

Baumeister
Gewählt von: Casapietra/nighthawk
Hat sich wie erwartet als sehr nützlich herausgestellt. Suboptimal finde ich, dass die von Casanightistan angewandte Taktik im Grunde die einzig vernünftige mit dieser Fähigkeit ist. Also ganz schnell zwei Stützpunkte direkt an der Hauptstadt bauen und sich seiner Heimat und der maximalen Basismoral erfreuen. Ist clever, macht die Fähigkeit aber wenig spannend. Ich möchte diese Taktik auch nicht verbieten, aber vielleicht sollte es Vorteile geben, seine Stützpunkte weiter zu verstreuen. Im Sinne einer Ausbreitung der Macht. :check:

Blockade
Gewählt von: Paddywise
Kann man viel Schabernack mit machen. Gefällt mir so, wie es ist.

Aufklärung
Gewählt von: Bader/Dr.Akula
Nicht die spektakulärste Fähigkeit. Hat sich aber für Badula als recht nützlich erwiesen. Gerade in Verbindung mit den Barbaren war das keine schlechte Möglichkeit, einen Überblick über das Spielfeld und mögliche Angriffsstellen zu bekommen.

Vergeltung
Gewählt von: -
Ja, eine Spezialfähigkeit, für die man erst verlieren muss. Wollte irgendwie keiner. :squint: Dabei ist sie sehr mächtig und kann einen länger dauernden Kampf ordentlich wenden, was sonst nicht möglich ist (aber möglich sein sollte? :check: ). Außerdem - und das gilt für viele Fähigkeiten - ist allein die Existenz dieser Fähigkeit viel wert. Sie muss von niemandem gewählt werden, aber allein die Möglichkeit, dass sie jemand hat, bietet viel Raum für Bluffs und Unsicherheiten.

Täuschung
Gewählt von: Manny
Eine Fähigkeit, die sich beinahe von selbst aus dem Konzept ergibt. Bin mir aber nicht sicher, ob die alleinige Wahl zwischen doppelt und halb nicht zu sehr einschränkt. Es spricht wenig dagegen, die scheinbare Truppengröße in gewissen Grenzen frei wählen zu können.

Unschuldsbeweis
Gewählt von: -
Ja, wenn den jeder nimmt, wird's langweilig. Aber ich mag die Abwägung, dass man auf eine der anderen supercoolen Fähigkeiten verzichtet, um theoretisch Ruhe vor Sanktionen und Verdächtigungen zu haben. Das aber auch erstmal nur bei der Nation, der man den Beweis vorzeigt. Die Möglichkeit, den zu stehlen, bietet dann noch zusätzliches Potential. Das ist aber vermutlich eher für den Spielleiter interessant als für eine Nation, die eine spannende Fähigkeit sucht. :hae:

Fallenleger
Gewählt von: Paddywise
Fallenleger sollte zusammen mit manch anderer Fähigkeit oder allgemein vor einem Angriff auf eine Armee gut zu gebrauchen sein. Mag aber sein, dass eine gute Nation wenig Drang verspürt, so etwas Gemeines zu wählen.

Falsche Befehle
Gewählt von: Bader/Dr.Akula, Casapietra/nighthawk
Man müsste Manny fragen, wie er diese Fähigkeit findet. :biggrin: Seine Armee wurde sowohl von Casanightistan als auch von Badula durch die Gegen geschickt. Die falschen Befehle sind ungeheuer vielseitig und mächtig. Zu mächtig, wie Casa auch schon festgestellt hat. Sehr wahrscheinlich werde ich zumindest einschränken, dass man einer Arme nicht zweimal hintereinander falsche Befehle geben kann.

Fährte aufnehmen
Gewählt von: -
Klingt auf dem Papier sehr langweilig. Ich kann mir zwar Situationen vorstellen, in denen die automatische Verfolgung einer Armee sehr nützlich sein kann, aber das ist nichts, wo man sich denkt: "Boah, geile Fähigkeit, damit kann ich die und die Strategie verfolgen...!" Und so sollte es eigentlich sein. Diese Fähigkeit fliegt vielleicht raus oder wird, wie Woodstock mal anregte, vielleicht zu einer Standardaktion einer Armee.

Demoralisieren
Gewählt von: Joker1986/HurriMcDurr
Neben der Moralsenkung mag ich, dass hier ein wenig Kreativität ins Spiel kommt. Meine Rundentexte waren zugegebenermaßen zum Großteil sehr generisch (weil sie automatisch generiert wurden...), aber sowas lässt schön Spielraum für zusätzliche atmosphärische Texte.

Geheime Kampftechniken
Gewählt von: Joker1986/HurriMcDurr
Das waren 1.) Vergiftete Waffen, die eine Armee nach einem Kampf noch weiter geschwächt hat und 2.) Die Möglichkeit, durch Verzicht von Männern bei einem Kampf eine Spezialfähigkeit des Gegners rauszubekommen. Ersteres war nett und macht auch 100er Armee zu einer gefährlichen Waffe, letzteres etwas zu kompliziert und nicht besonders spektakulär. Ich könnte mir vorstellen, die giftigen Waffen zu einer gesonderten Fähigkeit zu machen. Die geheimen Kampftechniken kehren vielleicht auch wieder, aber dann muss ich mir neue Fähigkeiten überlegen, bei deinen es auch wirklich eine Rolle spielt, dass der Gegner sie nicht kennt.

Omnipräsenz
Gewählt von: Woodstock/McKenzie
Hat mir gefallen. Ich fand es sehr lässig, als Das Heilige Kenzintinische Reich Woodländerischer Nationen (um diesen Nationennamen ein letzten Mal auszuschreiben!) mal eben einen kleinen 100er Spähtrupp von seiner Armee abgesondert und in den Süden geschickt hat. Ist schon praktisch.

Tarnung
Gewählt von: -
Hätte ich gerne gesehen. Sollte auch Spielraum für interessante Taktiken und fiese Fallen geben. Mal eben einen getarnten Spähtrupp ins Feindesland schicken und falsche Befehle verteilen? Sollte gut sein. Klang die Fähigkeit für sich genommen nicht spannend genug?

Alleskönner
Gewählt von: -
Schwer einzuschätzen. Könnte wie bereits diskutiert zu mächtig sein. Hätte ich gerne gesehen. Würde aber wahrscheinlich auch keiner vermissen, wenn sie beim nächsten Male wegfiele.

Underdog
Gewählt von: -
Auch nicht so spannend. Aber auch hier ermöglicht die reine Existenz zumindest die Möglichkeit, große Armeen zu verunsichern. Werde ich zum nächsten Mal vielleicht noch ein wenig verlockender gestalten.

Verlocken
Gewählt von: Woodstock/McKenzie, Manny
Eine mächtige und vieldiskutierte Fähigkeit. Sich einen Truppenvorteil von 400 gegenüber einer anderen Nation zu verschaffen ist nicht zu unterschätzen. Deswegen habe ich die Einsatzmöglichkeit so stark restringiert. Man sollte nicht durch die Gegen laufen und sich rechts und links Einheiten schnappen können. Ich habe aber auch gemerkt, dass die Fähigkeit in dieser Runde gar nicht zum Einsatz kam, was auch schade ist. Daher werde ich sie vermutlich ein wenig aufweichen. Aber eine 2AP-Fähigkeit (um mal auf das aktuelle Regelwerk zu verweisen) bleibt das wohl auf jeden Fall.

Unter fremder Flagge
Gewählt von: - :sad:
Ursprünglich war das die einzige böse Fähigkeit im Spiel. Ich bin mir nicht sicher, wie ich die attraktiver gestalten kann. Es ist halt eine prima Möglichkeit, unerkannt Aktionen auszuüben, die unter richtiger Flagge für großen Argwohn sorgen würde. Zusammen mit dem Moralbonus sollte das der bösen Seite einige schlagkräftige Attacken ermöglichen. Obendrein lässt sich die Existenz der Fähigkeit auch von guten Nationen beliebig ausnutzen, wenn sie denn in kommenden Runden Gründe dafür zu bekommen, gemeine Aktionen auszuüben. Schwierig ist wohl, seine Armeen in eine Position zu bekommen, in der sie nicht allein aufgrund der bisher möglichen Bewegungsradien der Nationen enttarnt werden kann. Vielleicht war das Abschreckung für manche?

Herr der Barbaren
Gewählt von: Bader/Dr.Akula
Hatten eine Truppenstärke von 1500 bei einer Moral von 0, was im Kampf gegen Casanightistans moralstarke Armeen noch zu wenig war. Darüber hinaus waren sie fast eine eigene kleine Nation mit weiteren Spezialfähigkeiten, die spontan im Laufe des Spiels ins ...Spiel kamen. So schleichen sie zunächst mit einem möglichen Zug pro Runde über die Karte, bis sie nach einer gewissen Anzahl von Runden ohne Kämpfe in einen Blutrausch verfallen und sich dann auch zwei Felder bewegen können. Als sie von Casanightistan so aufgerieben worden, habe ich mir überlegt, dass Barbaren eventuell immer eine Flucht gelingt, wenn sie es versuchen. Das passt aber nicht ins Bild der kampfgeilen Barbaren. Ein anderer Ansatz wäre, ihnen automatisch die "Vergeltung"-Fähigkeit auf den Weg zu geben. Das ermöglicht immer wieder kleine Nadelstiche gegen die Barbaren, nach denen aber stets eine Flucht ratsam ist.

Mei, zu wenig Spezialfähigkeiten waren das nicht, würde ich sagen. Habt ihr noch Anmerkungen?
 

Woodstock

Verified Twitter Account ☑️
Schwierig ist wohl, seine Armeen in eine Position zu bekommen, in der sie nicht allein aufgrund der bisher möglichen Bewegungsradien der Nationen enttarnt werden kann. Vielleicht war das Abschreckung für manche?

Ich weiß nicht ob ich für Kenzie sprechen kann aber das war für mich der Grund, warum die Fähigkeit nicht funktionieren würde. Die Einzigen die überall rumlaufen, werden sofort verdächtigt (siehe Manny) und werden dementsprechend früh entdeckt. Alle anderen Nationen sind so lange und weit weg, dass man sofort misstrauisch werden würde, wenn plötzlich so eine Armee auftaucht. Der Verdacht wäre sofort naheliegend. Eine eigentlich tolle Fähigkeit, wenn wir Piratenschiffe steuern würden aber in Verbindung mit dem sonstigen Regelwerk dieses Spiels ist sie eigentlich nicht verwendbar. :sad:

Insgesamt war es nicht sehr verführerisch böse zu sein. Individuelle Ziele für jede Nation könnte allgemein Leben reinbringen und auch den Bösen etwas Tarnung verschaffen. Momentan war es eigentlich so, dass jeder der die Basis verlässt eigentlich sofort verdächtigt wird. Dementsprechend waren die Bösen eigentlich machtlos.
 

McKenzie

Unchained
Ja, individuelle Ziele auch für die Guten steigern meiner Ansicht nach den Anreiz enorm (auch beim normalen MS, würd ich behaupten). Da könnte man sich ein paar nette Sachen einfallen lassen :smile:

Was den Unschuldsbeweis betrifft, bin ich weiterhin absolut konträrer Meinung. Einfach mal aufdecken können dass man gut ist und damit unbehelligt bleiben widerspricht den Grundwerten des Mörderspiels, wo jeder zittern sollte und Vertrauen verdient werden muss :whistling:

Generell muss ich aber noch sagen, ich finde dieses Spielkonzept sehr ansprechend. Hier und da kann und muss logischerweise nich getweaked werden, aber das hat Potenzial.
Und so eine schöne Anleitung hatten wir auch noch nie :biggrin:
 

Manny

Professioneller Zeitungsbügler
Sittich schrieb:
Verlocken
Ich habe aber auch gemerkt, dass die Fähigkeit in dieser Runde gar nicht zum Einsatz kam, was auch schade ist.
Wie bereits gesagt, ist es irgendwo blöd, wenn man eigentlich gar nicht kämpfen will und dann auf einem Feld verharren muss, nur um zu gucken, ob die andere Nation einen angreift und dann ggf. eine Runde umsonst hat verstreichen lassen.
Ich sehe da auch keinen logischen Grund, warum das Verlocken nicht auch funktionieren sollte, wenn man eigentlich weiterziehen will. Denn wie muss man sich denn vorstellen, wie die Armee Soldaten der anderen Armee verlockt? Ich schätze mal, indem sich ein paar Soldaten aus der Armee verkleiden, sich unter die andere Armee mischen und da verbreiten, warum man sich gegen seine eigene Armee stellen soll, wenn diese angreift. Das gleiche könnten die Männer auch machen, bevor die Armee weiterzieht.

Und nochmal zur Flucht:
Warum muss eine misslungene Flucht (und sei es auch nur für diesen einen Kampf) einen Moralabzug zur Folge haben? Sie könnten doch sogar eher verbissener kämpfen, dabei aber etwas verringerte Reaktionsfähigkeit haben (dafür dann eben den Abzug der Kampfkraft von 100 oder auch 200).
Oder eben andersrum. Es gibt für den Kampf einen Moralabzug, auf der anderen Seite bekommt die Armee einen Verbissenheitsbonus von 100 oder so, der den Moralverlust natürlich nur zum Teil ausgleichen darf.

Vielleicht müsste man die Verluste auch nochmal anpassen. Wenn 600 Mann auf 600 Mann treffen, ist ein Verlust von 400 Mann bei der einen Armee, wenn die andere eine deutlich höhere Kampfkraft hat, ja völlig ok. Aber warum die andere Armee nicht auch wenigstens 50 Mann oder so verlieren sollte, erschließt sich mir nicht.


Klingt vielleicht alles jetzt etwas nach "war alles blöd" und vielleicht auch etwas aggressiv(?), soll aber nur Anregung zum Nachdenken über Regeln/ Fähigkeiten darstellen. Hoffe daher, dass das jetzt nicht zu negativ rüberkam.
 

Sittich

Well-Known Member
Woodstock schrieb:
Alle anderen Nationen sind so lange und weit weg, dass man sofort misstrauisch werden würde, wenn plötzlich so eine Armee auftaucht. Der Verdacht wäre sofort naheliegend.
Die grundlegende Argumentation gegen die fremden Flaggen verstehe ich, aber hier muss ich nochmal nachhaken. Der Verdacht, eine Armee unter fremder Flagge vor sich zu haben, macht die Situation ja nicht ungefährlicher. Die können ja trotzdem aufeinandertreffen und die unschuldige Armee kriegt auf's Maul, ohne zu wissen, wer das war (angenommen, es ist nicht gerade Runde 2 und die nächstliegende Nation ist vier Felder entfernt).

Aber klar, es braucht Gründe für alle Nationen, durch die Welt zu reisen. Und wenn es die Suche nach dem Heiligen Gral ist.

Manny schrieb:
Wie bereits gesagt, ist es irgendwo blöd, wenn man eigentlich gar nicht kämpfen will und dann auf einem Feld verharren muss, nur um zu gucken, ob die andere Nation einen angreift und dann ggf. eine Runde umsonst hat verstreichen lassen.
Ich sehe da auch keinen logischen Grund, warum das Verlocken nicht auch funktionieren sollte, wenn man eigentlich weiterziehen will. Denn wie muss man sich denn vorstellen, wie die Armee Soldaten der anderen Armee verlockt? Ich schätze mal, indem sich ein paar Soldaten aus der Armee verkleiden, sich unter die andere Armee mischen und da verbreiten, warum man sich gegen seine eigene Armee stellen soll, wenn diese angreift. Das gleiche könnten die Männer auch machen, bevor die Armee weiterzieht.
Bin mir nicht sicher, ob wir Verlocken gleich verstehen. Du redest immer von Kämpfen, aber die spielen da doch erstmal keine Rolle? Und dein Änderungsvorschlag ist, dass Verlocken auch bei einer Armee klappt, die weiterzieht, während man Soldaten verlocken will, richtig? Darüber ließe sich ja nachdenken.

Manny schrieb:
Und nochmal zur Flucht:
Warum muss eine misslungene Flucht (und sei es auch nur für diesen einen Kampf) einen Moralabzug zur Folge haben? Sie könnten doch sogar eher verbissener kämpfen, dabei aber etwas verringerte Reaktionsfähigkeit haben (dafür dann eben den Abzug der Kampfkraft von 100 oder auch 200).
Oder eben andersrum. Es gibt für den Kampf einen Moralabzug, auf der anderen Seite bekommt die Armee einen Verbissenheitsbonus von 100 oder so, der den Moralverlust natürlich nur zum Teil ausgleichen darf.
Hier verstehe ich den Kritikpunkt auch noch nicht ganz. Ist dir der Einfluss des Moralabzuges zu hoch? Der betrüge 300 statt deiner vorgeschlagenen 200. Ist es das? Oder ist es nur eine Frage der Logik? Moral ist eben der Überbegriff für die Situation der Armee und wenn der gerade eine andere Armee in den Rücken fällt wird die dadurch entstehende Verwirrung und der Nachteil im Kampf durch die Moral ausgedrückt.

Da fällt mir gerade ein: Fällt jemanden ein besserer Begriff für die "Basismoral" ein?

Manny schrieb:
Vielleicht müsste man die Verluste auch nochmal anpassen. Wenn 600 Mann auf 600 Mann treffen, ist ein Verlust von 400 Mann bei der einen Armee, wenn die andere eine deutlich höhere Kampfkraft hat, ja völlig ok. Aber warum die andere Armee nicht auch wenigstens 50 Mann oder so verlieren sollte, erschließt sich mir nicht.
Dieses Ergebnis, das ja einem Kampf von dir gegen Badula entstammt, fand ich auch ein wenig fragwürdig. Das ist eine Frage der Verlust-Tabelle und die lässt sich sicherlich noch ein wenig justieren. Aber 50er-Schritte einführen? :wacko:

Manny schrieb:
Klingt vielleicht alles jetzt etwas nach "war alles blöd" und vielleicht auch etwas aggressiv(?), soll aber nur Anregung zum Nachdenken über Regeln/ Fähigkeiten darstellen. Hoffe daher, dass das jetzt nicht zu negativ rüberkam.
Alles gut. Mehr davon! :wink:
 

Dr. Akula

Well-Known Member
Sittich schrieb:
Zitat von »Manny«
Vielleicht müsste man die Verluste auch nochmal anpassen. Wenn 600 Mann auf 600 Mann treffen, ist ein Verlust von 400 Mann bei der einen Armee, wenn die andere eine deutlich höhere Kampfkraft hat, ja völlig ok. Aber warum die andere Armee nicht auch wenigstens 50 Mann oder so verlieren sollte, erschließt sich mir nicht.


Dieses Ergebnis, das ja einem Kampf von dir gegen Badula entstammt, fand ich auch ein wenig fragwürdig. Das ist eine Frage der Verlust-Tabelle und die lässt sich sicherlich noch ein wenig justieren. Aber 50er-Schritte einführen?

Das wär auch ein Kritikpunkt von mir bei unserem Kampf gegen Casanightistan gegen 1500 wilde Barbaren die absolut Blutgefäße sind. Während sie in der ersten Runde noch ein Paar Soldaten unter die Erde bringen konnten, ist Casanightistan ab Runde zwei komplett ohne Verluste davongekommen. Als ob die Barbaren mit Luftballonschwertern und Wattewurfsternen gekämpft hätten.

Die Barbaren fand ich sowieso relativ schwer zu spielen, da die Züge bis man auf eine Armee getroffen ist zu lange gedauert haben, und wenn man dann noch wie wir Pech hatten auf eine Armee von 600 Gegnern zu treffen mit einer Moral von 3, während wir 0 hatten, und wir endlich mal Action haben wollten. Da war denn schnell klar das das in die Hose geht, da wir ja auch nicht flüchten konnten.

Allgemein würde ich auch noch vorschlagen Spezialfelder, die vor dem Spiel per Würfel bestimmt werden einzuplanen, welche nur dem Spielleiter bekannt sind. Bsp ein Bärenangriff wenn eine Armee das Feld betritt, oder wie schonmal angemerkt wurde Waffen oder alte Jiu-Jitsu Meister findet, die einem kurzfristig im Kampf stärker machen.
 

Manny

Professioneller Zeitungsbügler
Sittich schrieb:
Bin mir nicht sicher, ob wir Verlocken gleich verstehen. Du redest immer von Kämpfen, aber die spielen da doch erstmal keine Rolle?
Keine Rolle? Sinn des Verlockens ist es doch Soldaten der Gegenseite kurzzeitig auf die eigene Seite zu ziehen, damit im Falle eines Kampfes die Kampfkraft des Gegners geschwächt und die eigene gestärkt wird. Also geht es bei der Spezialfähigkeit doch um nichts anderes als EInfluss au den Ausgang eines Kampfes zu nehmen!?

Sittich schrieb:
Hier verstehe ich den Kritikpunkt auch noch nicht ganz. Ist dir der Einfluss des Moralabzuges zu hoch?
Jup. Wobei es in meinem Fall nur 300 Punkte gewesen sein mögen, aber wenn durch den Abzug eines Moralpunkt, der andere zusätzlich den Bonus bekommt, kann das ja noch etwas mehr werden. Diesen zusätzlichen Bonus kann ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Durch das mehr an Moral hat derjenige doch schon 300, 600, 900 usw. Punkte mehr an Kampfkraft. Wozu noch der Bonus von 100, 200, 300 usw. Punkten.

Sittich schrieb:
Dieses Ergebnis, das ja einem Kampf von dir gegen Badula entstammt, fand ich auch ein wenig fragwürdig. Das ist eine Frage der Verlust-Tabelle und die lässt sich sicherlich noch ein wenig justieren. Aber 50er-Schritte einführen? :wacko:
War jetzt nur ein Beispiel. Gerade bei 400 auf der einen Seite, dürfen es natürlich auch 100 auf der anderen Seite sein. Ob man nun bspw. bei 100 Mann Verlust auf der Verliererseite eine kleinere Zahl auf der Gewinnerseite nimmt oder ob der Gewinner dann gar keine Verluste hat, ist jetzt nicht so entscheidend.
 

Sittich

Well-Known Member
Dr. Akula schrieb:
Allgemein würde ich auch noch vorschlagen Spezialfelder, die vor dem Spiel per Würfel bestimmt werden einzuplanen, welche nur dem Spielleiter bekannt sind. Bsp ein Bärenangriff wenn eine Armee das Feld betritt, oder wie schonmal angemerkt wurde Waffen oder alte Jiu-Jitsu Meister findet, die einem kurzfristig im Kampf stärker machen.
Interessante Idee. Dem Spiel mangelte es auf jeden Fall an alten Jiu-Jitsu-Meistern.

Manny schrieb:
Keine Rolle? Sinn des Verlockens ist es doch Soldaten der Gegenseite kurzzeitig auf die eigene Seite zu ziehen, damit im Falle eines Kampfes die Kampfkraft des Gegners geschwächt und die eigene gestärkt wird. Also geht es bei der Spezialfähigkeit doch um nichts anderes als EInfluss au den Ausgang eines Kampfes zu nehmen!?
Ne. Vor allem das "kurzzeitig" trifft es nicht. Wenn du die Männer einer anderen Armee auf deine Seite lockst, dann bleiben die da. Beide Armeen können anschließend getrennte Wege gehen, die eine mit 200 Mann weniger, die andere mit 200 mehr. Ob die eine Armee so friedlich auf den Verlust der 200 Männer reagiert und dich in der folgenden Runde angreift, ist eine andere Frage. Aber Verlocken ist nicht an einen Kampf gebunden.

Manny schrieb:
Jup. Wobei es in meinem Fall nur 300 Punkte gewesen sein mögen, aber wenn durch den Abzug eines Moralpunkt, der andere zusätzlich den Bonus bekommt, kann das ja noch etwas mehr werden. Diesen zusätzlichen Bonus kann ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Durch das mehr an Moral hat derjenige doch schon 300, 600, 900 usw. Punkte mehr an Kampfkraft. Wozu noch der Bonus von 100, 200, 300 usw. Punkten.
Der Bonus war ursprünglich da, um bei einer gleich großen Kampfstärke der Armee mit der größeren Moral einen kleinen Vorteil zu geben. Wobei sich dieser Vorteil hinsichtlich der Verluste erst ab einer Moraldifferenz größer gleich 3 bemerkbar macht. Aber der Bonus fühlte sich irgendwie richtig an und erweckt den Eindruck, dass ich mir stundenlang darüber Gedanken gemacht habe. Sodass keiner wagt, die Kampfkraftformel in Frage zu stellen. Vermutlich fliegt er beim nächsten Mal raus.
 

Joker1986

0711er
Woodstock schrieb:
Insgesamt war es nicht sehr verführerisch böse zu sein. Individuelle Ziele für jede Nation könnte allgemein Leben reinbringen und auch den Bösen etwas Tarnung verschaffen. Momentan war es eigentlich so, dass jeder der die Basis verlässt eigentlich sofort verdächtigt wird. Dementsprechend waren die Bösen eigentlich machtlos.

Um die bösen verlockender und vielleicht auch stärker zu machen, wäre, dass diese zum Beispiel drei Spezialfähigkeiten haben, statt zwei wie alle anderen Nationen. Weil als Böser ist man doch stark in der Unterzahl, wenn man gegen 6 oder 7 andere Nationen kämpfen muss.
 
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