Wird ja jetzt schon sehr viel In Engine gemacht, dass spart zig Gigabyte an Festspeicher.
Kann man so oder so sehen. Tatsache aber, dass ggf. standardmäßig aktivierte Plugins gerade dieser Art häufig von Game-Devs vergessen werden (oder sie nicht damit rechneten) und das Zeug dann irre viel Performance frisst und die kompilierten Release-Versionen unnötig um teils mehrere GB aufbläst.
Es kommt ja noch die Monetarisierung dazu. Da hat ja zuletzt Unity nicht geglänzt.
Also gerade da müsste die Cry-Engine ja irre punkten... Die wollen gar nichts, nach meinem momentanen Wissensstand.
Ich hab immer mehr das Gefühl, dass sich große Firmen Entwickler einstellen, die gerade fertig sind mit dem Studium und nur so generelle Dinge wissen, aber nix von irgendeiner Game-Engine kennen. Was man bei der Unreal Engine einfach nur mit einem Haken mehr oder weniger verändern kann. Aber scheinbar weiß das keiner bei den Studios. Ich glaub es gibt so 5 Leute die ein bisschen mehr von Entwicklung kennen und alle anderen sind einfach nur Handlanger.
Eigentlich werden viele gerade auf Unity und Unreal geschult, wenn man z.B. Game-Design an Universitäten studiert.
Jedoch raten viele kreative Game-Designer genau von solchen Studiengängen ab!
Man macht nur, was der Prof. will / weiß und wird teils mit irgendwelchen Formeln und Berechnungen vollgepackt, die genau diese 08/15 Games verursachen, die von der Zielgruppe kaum jemand will. --> Kommt wohl gerade bei den Kreativ-Bereichen wohl sehr oft vor, dass von Unis oder Schulen abgeraten wird, da sie wohl die Kreativität zerstören... Für die einzelnen Programme usw. gibt es ja Lehrgänge vom Hersteller oder Tutorials.
Vielleicht dürfen die sogar nix ändern, weil die Chefetage den Unterschiede nicht kennt und es IMMER so war.
Soweit ich mitbekommen habe, ist es der Chefetage bezüglich den Einstellungen der Engine ziemlich egal.
Aber wenn Du für Aufgaben, die halt 6 Monate dauern, nur 3 Wochen bekommst, wird Dich auch nicht mehr interessieren, ob Du die idealsten Einstellungen für die Engine, usw. gesetzt hast.
Da wird schlicht nach Auftrag produziert. Ob das Ding dann anstatt 2 GB halt 40 GB frisst und lahm ist, juckt Dich da nicht mehr...
Besonders wenn dann noch ein Kopierschutz wie
Denuvo draufgeklatscht wird, der ggf. nochmals mehrere GBs reinhaut und aus einem Game, das gerade noch so mich Ach und Krach seine 60 FPS zusammenbrachte am Ende nicht mal mehr 20 geschweige denn 30 FPS schafft.
So gesehen ist das alles der Film-Branche schon recht ähnlich.
Selten, dass ein Studio bei einzelnen Special-Effects wirklich reinredet. Meistens wird einfach Zeit und Budget gekürzt und irgendwas rausgehauen, sofern da überhaupt noch was ging.
Ich bin ja schon froh, dass EA ihre Studios nicht mehr geißelt ÜBERALL Frostbyte Engine zu benutzen. Egal wie sinnlos es war. Es MUSSTE die Dice Engine sein. Aber die mach eh nicht mehr lange, da wohl alle (guten) Entwickler der Engine weg sind oder aber aufgestiegen sind und jetzt wesentlich mehr Geld mit administrativen Arbeiten verdienen.
Ich meine irgendwo mitbekommen zu haben, dass deren Lizenz-Verträge schlicht zu teuer wurden und man wohl auch mit Unity und gerade Unreal liebäugelt, da die ja gerade versuchen sich bei den Indies beliebt zu machen.
Ok... Unity hat das wohl in der Zwischenzeit abgegeben, wobei des Anfangs einfach die "freie Alternative" waren!
Man muss auch sehen, dass es günstiger ist, bereits vorhandenes zu nutzen (sei es Engine oder Erweiterungen) als da was selber wirklich an Funktionen zu bauen, bei dem man mit den Entwicklern einer anderen Firma groß zusammenarbeiten muss.
Auf der anderen Seite können aber genau solche teuer entwickelten Funktionen oder gar ganze Pipelines natürlich einen Umstieg erschweren!
--> Ein Grund, warum Indies häufig
Blender für 3D Arbeiten verwenden, während andere lieber
Maya und
3Ds Max nutzen.
Da wurden z.B. extra Konverter auf proprietäre Datentypen mit hohen Lizenzgebühren gebaut und Funktionen, usw. entwickelt.
Wenn die da einfach umsteigen würden, müssten sie eine komplett neue Pipeline erstellen und ggf. Leute schulen lassen, was auch wieder viel Geld kostet.
Da gab es schon teilweise Probleme mit
Houdini und
ZBrush, die sich mittlerweile etabliert und Teile revolutioniert haben.