Garrett
Meisterdieb
Eine angenehme Action-Überraschung beschert Darksiders: Wrath of War Besitzern von PS3 und Xbox360 bereits zum Beginn des Jahres 2010.
Wenn wir vor der Veröffentlichung über Darksiders schrieben, übernahmen wir oft die Pressemitteilungen von Publisher THQ, die mit Bildern, Informationen und Videos auf ein eher mittelmäßiges Spiel im Stile von God of War hindeuteten. Doch so gestaltet sich lediglich der Anfang der mit etwa 20 Stunden für dieses Genre fast schon epischen Spielzeit: Leicht von der Hand gehendes Hack & Slay-Kampfsystem in einem linearen Prolog-Abschnitt, das im späteren Spielverlauf trotz vieler Kombo-Möglichkeiten ein wenig eintönig wird. Das liegt auch an den Finishing-Moves trotz vieler Gegnertypen, an denen man sich schnell satt gesehen hat. Auch fällt sofort die unausgereifte Defensive von Spielfigur Krieg auf, so gibt es zwar theoretisch Block-Paraden gepaart mit einem Konterangriff, doch in der Praxis lässt deren Umsetzung zu Wünschen übrig. Angriff ist also die beste Verteidigung.
http://img34.imageshack.us/img34/4764/gamescrowddarksidersps3.png[/align]
Fängt ja nicht gerade positiv für das Review an, oder?! Keine Angst: Die Kritikpunkte muss man schon akribisch mit der Lupe absuchen, deshalb werden diese direkt zu Anfang abgehandelt. Die positiven Aspekte überwiegen nämlich enorm, was Darksiders: Wrath of War sogar zu einem heißen Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres 2010" machen. Dabei zählt die Geschichte sogar noch zu den sogenannten "Schwachpunkten", wenn man denn welche aufführen möchte. Auf unserer Erde finden wir wie in so vielen Videospielen apokalyptische Verhältnisse vor: Menschen rennen schreiend und panisch durch die Straßen, während Engel und Dämonen sich gegenseitig bekämpfen. Mittendrin einer der vier apokalyptischen Reiter mit dem klangvollen Namen Krieg, in dessen gut gerüstete Haut der Spieler schlüpft. Doch wer hat ihn gerufen, wurden wirklich alle Siegel gebrochen und wo stecken die anderen drei Reiter? Schon kurze Zeit später stellt sich heraus, dass Krieg Opfer einer Verschwörung wurde, die er in einer hundertjährigen Verbannung, nun ausstehen muss. Während dieser langen Zeit verlor er viele seiner Fähigkeiten. Zuerst bekommt er sein mächtiges Schwert, den Chaosfresser, zurück. Der brachiale Rachefeldzug kann also beginnen, doch zur Kontrolle wird ihm eine Art unangenehmer Begleiter aufgezwungen, der aber auch ab und an mehr oder weniger hilfreiche Tipps gibt. Dabei wird die ziemlich verzwickte Geschichte bis auf das Intro in Spielgrafik präsentiert. Nicht nur bei der Erzählweise kommen angenehme Erinnerungen an Zelda oder Soul Reaver auf.
Auch nach diesem beschriebenen Prolog wird vorerst viel gekämpft und man wird sich zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels wundern, dass beim Ablauf des Abspanns und einem abschließenden Blick in die Spielstatistiken von den knapp 20 Stunden Spielzeit gerade einmal 1/5 (in Worten: ein Fünftel) oder sogar weniger als Kampfzeit angefallen sind. Grund dafür sind nicht unbedingt die langen Laufwege durch die freie Spielwelt, die sich später auch beim Händler Vulgrim durch sogenannte Schlangenlöcher, per Knopfdruck abkürzen lassen, sondern der extrem hohe Rätselanteil. Die Spielwelt ist aber erst frei, nachdem wir Schauplatz für Schauplatz erkundet haben. Recht früh im Spielgeschehen versperren Steinwesen unser Weiterkommen und Verlangen ihre Befreiung. Dies geschieht indem wir auf der Minimap markierte Stellen betreten, anschließend findet sich Krieg in einer Art Arena wieder. Die nun auftauchenden Gegner müssen innerhalb einer knappen aber schaffbaren Zeitvorgabe auf eine bestimmte Art und Weise besiegt werden, z.B. mit Block-Gegenangriffen. Das ist sehr eng verknüpft mit den erlernbaren, abwechslungsreichen Fähigkeiten sowie Gegenständen und Waffen, die sich beim Händler Vulgrim in mehreren Stufen upgraden lassen. Elementarer Bestandteil sind die Seelen, die Gegner, Objekte oder gut versteckte Schatztruhen offenbaren: Blaue Seelen gelten als Währung, grüne als Lebensenergie sowie gelbe für das Aktivieren der mächtigen Zornfähigkeiten, die sich auf die vier Tasten des Controllers belegen lassen. Neben dem bereits beschriebenen Schwert Chaosfresser finden sich später auch Sense, Pistole und ein Boomerang-Todesstern im Waffen-Inventar wieder. Mit diesem Wurfstern lassen sich sogar Gegner oder Gegenstände in Reihe markieren. An vielen Stellen müssen beispielsweise Objekte mit Feuer kombiniert werden, was noch zur leichten Rätselkost zählt. Nach ca. 10 Stunden Spielzeit zieht Darksiders nochmal kräftig an. Viele Rätsel verlangen ein vorausschauendes und Um-die-Ecke-Denken ohne jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt unfair zu wirken. Alles ist schaffbar, egal wie knifflig und aussichtslos es im ersten Moment aussieht. Gegen Ende kommen sogar noch selbst erzeugbare Portale hinzu, der Spielablauf erinnert dann auch zeitweise sehr an Portal. Insgesamt sind die Rätsel schon sehr clever und einfallsreich, gehen über monotone Kisten-Schieberei aus vergleichbaren Genre-Vertretern weit hinaus. Am Ende der Testsession kann man sagen, dass der Anteil an Knobeleien bei gut 3/4 (in Worten: drei Viertel!) liegt.
http://img713.imageshack.us/img713/4764/gamescrowddarksidersps3.png[/align]
Daneben gestalten sich die vielen Zwischengegner zum Highlight von Darksiders. Diese verlangen nämlich vom Spieler erstmal das Erkennen von Schwachpunkten und dem damit verbundenen Taktik um gegen diese zu bestehen. Die Golems haben ihren Schwachpunkt auf dem Kopf, der aber aus dem Stand nicht erreichbar ist. Auf dem Boden oder an der Wand sind aber Portale erzeugbar. Dazu muss der Golem aber auch erstmal in die Nähe gelockt werden und die Portalgeschwindigkeit hoch sein. Witzigerweise können auch Portale durch Portale hindurch (!!!) erzeugt werden. Zu viel verraten sei aber nicht, nur soviel, dass das Bekämpfen der Zwischengegner wirklich einen Großteil des Spielspasses ausmacht. Gegen Ende verlangen aber auch die vorgesetzten "Standard-Gegner" eine gehörige Portion Taktik, verbunden mit dem richtigen Einsatz der Fähigkeiten. Ein wenig verschenkt wirkt das Pferd mit dem klangvollen Namen Ruin, welches eigentlich nur im Wüsten-Abschnitt und bei zwei der Bosskämpfe nötig ist, u.a. aber auch beim Endkampf. Zumindest kann man von seinem Sattel aus auch weiterkämpfen, die Steuerung wirkt dann aber ein bisschen zickig. Gleiches gilt für die Dämonengestalt, die Krieg kurzzeitig annehmen kann.
Die technische Seite von Darksiders weiß für eine so große Spielwelt zu gefallen. Der Look erinnert schon an Warcraft, die Charaktere sind auf jeden Fall comichaft aber immer hoch detailliert. Nur ganz selten sind Slowdowns merkbar, die Locations sind abwechslungsreich und schön gestaltet, genauso wie das Gegnerdesign, welches vom Zombie bis zum bildschirmfüllenden Zwischengegner viel zu bieten hat. Die deutsche Sprachausgabe ist bis auf ganz wenige Ausnahmen sehr ausdrucksstark, steht dem englischen Pendant in nichts bis wenig nach. In den drei Schwierigkeitsgraden kann jederzeit gespeichert werden, was aber nicht heißt, dass man nach dem Laden des Spielstandes an Ort und Stelle der Abspeicherung einsetzt, sondern an einem fair gesetzten Speicherpunkt. Diese Rücksetzpunkte greifen auch gut beim Ableben der Spielfigur. Die Steuerung geht gut von der Hand, ist bis auf die etwas vermasselte Defensiv-Komponente nahezu perfekt bis auf ein paar wenige Kameraprobleme. Diese lässt sich aber auch frei justieren. Eine Minimap hilft bei der Orientierung.
Quelle: gamescrowd.com
Wenn wir vor der Veröffentlichung über Darksiders schrieben, übernahmen wir oft die Pressemitteilungen von Publisher THQ, die mit Bildern, Informationen und Videos auf ein eher mittelmäßiges Spiel im Stile von God of War hindeuteten. Doch so gestaltet sich lediglich der Anfang der mit etwa 20 Stunden für dieses Genre fast schon epischen Spielzeit: Leicht von der Hand gehendes Hack & Slay-Kampfsystem in einem linearen Prolog-Abschnitt, das im späteren Spielverlauf trotz vieler Kombo-Möglichkeiten ein wenig eintönig wird. Das liegt auch an den Finishing-Moves trotz vieler Gegnertypen, an denen man sich schnell satt gesehen hat. Auch fällt sofort die unausgereifte Defensive von Spielfigur Krieg auf, so gibt es zwar theoretisch Block-Paraden gepaart mit einem Konterangriff, doch in der Praxis lässt deren Umsetzung zu Wünschen übrig. Angriff ist also die beste Verteidigung.
http://img34.imageshack.us/img34/4764/gamescrowddarksidersps3.png[/align]
Fängt ja nicht gerade positiv für das Review an, oder?! Keine Angst: Die Kritikpunkte muss man schon akribisch mit der Lupe absuchen, deshalb werden diese direkt zu Anfang abgehandelt. Die positiven Aspekte überwiegen nämlich enorm, was Darksiders: Wrath of War sogar zu einem heißen Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres 2010" machen. Dabei zählt die Geschichte sogar noch zu den sogenannten "Schwachpunkten", wenn man denn welche aufführen möchte. Auf unserer Erde finden wir wie in so vielen Videospielen apokalyptische Verhältnisse vor: Menschen rennen schreiend und panisch durch die Straßen, während Engel und Dämonen sich gegenseitig bekämpfen. Mittendrin einer der vier apokalyptischen Reiter mit dem klangvollen Namen Krieg, in dessen gut gerüstete Haut der Spieler schlüpft. Doch wer hat ihn gerufen, wurden wirklich alle Siegel gebrochen und wo stecken die anderen drei Reiter? Schon kurze Zeit später stellt sich heraus, dass Krieg Opfer einer Verschwörung wurde, die er in einer hundertjährigen Verbannung, nun ausstehen muss. Während dieser langen Zeit verlor er viele seiner Fähigkeiten. Zuerst bekommt er sein mächtiges Schwert, den Chaosfresser, zurück. Der brachiale Rachefeldzug kann also beginnen, doch zur Kontrolle wird ihm eine Art unangenehmer Begleiter aufgezwungen, der aber auch ab und an mehr oder weniger hilfreiche Tipps gibt. Dabei wird die ziemlich verzwickte Geschichte bis auf das Intro in Spielgrafik präsentiert. Nicht nur bei der Erzählweise kommen angenehme Erinnerungen an Zelda oder Soul Reaver auf.
Auch nach diesem beschriebenen Prolog wird vorerst viel gekämpft und man wird sich zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels wundern, dass beim Ablauf des Abspanns und einem abschließenden Blick in die Spielstatistiken von den knapp 20 Stunden Spielzeit gerade einmal 1/5 (in Worten: ein Fünftel) oder sogar weniger als Kampfzeit angefallen sind. Grund dafür sind nicht unbedingt die langen Laufwege durch die freie Spielwelt, die sich später auch beim Händler Vulgrim durch sogenannte Schlangenlöcher, per Knopfdruck abkürzen lassen, sondern der extrem hohe Rätselanteil. Die Spielwelt ist aber erst frei, nachdem wir Schauplatz für Schauplatz erkundet haben. Recht früh im Spielgeschehen versperren Steinwesen unser Weiterkommen und Verlangen ihre Befreiung. Dies geschieht indem wir auf der Minimap markierte Stellen betreten, anschließend findet sich Krieg in einer Art Arena wieder. Die nun auftauchenden Gegner müssen innerhalb einer knappen aber schaffbaren Zeitvorgabe auf eine bestimmte Art und Weise besiegt werden, z.B. mit Block-Gegenangriffen. Das ist sehr eng verknüpft mit den erlernbaren, abwechslungsreichen Fähigkeiten sowie Gegenständen und Waffen, die sich beim Händler Vulgrim in mehreren Stufen upgraden lassen. Elementarer Bestandteil sind die Seelen, die Gegner, Objekte oder gut versteckte Schatztruhen offenbaren: Blaue Seelen gelten als Währung, grüne als Lebensenergie sowie gelbe für das Aktivieren der mächtigen Zornfähigkeiten, die sich auf die vier Tasten des Controllers belegen lassen. Neben dem bereits beschriebenen Schwert Chaosfresser finden sich später auch Sense, Pistole und ein Boomerang-Todesstern im Waffen-Inventar wieder. Mit diesem Wurfstern lassen sich sogar Gegner oder Gegenstände in Reihe markieren. An vielen Stellen müssen beispielsweise Objekte mit Feuer kombiniert werden, was noch zur leichten Rätselkost zählt. Nach ca. 10 Stunden Spielzeit zieht Darksiders nochmal kräftig an. Viele Rätsel verlangen ein vorausschauendes und Um-die-Ecke-Denken ohne jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt unfair zu wirken. Alles ist schaffbar, egal wie knifflig und aussichtslos es im ersten Moment aussieht. Gegen Ende kommen sogar noch selbst erzeugbare Portale hinzu, der Spielablauf erinnert dann auch zeitweise sehr an Portal. Insgesamt sind die Rätsel schon sehr clever und einfallsreich, gehen über monotone Kisten-Schieberei aus vergleichbaren Genre-Vertretern weit hinaus. Am Ende der Testsession kann man sagen, dass der Anteil an Knobeleien bei gut 3/4 (in Worten: drei Viertel!) liegt.
http://img713.imageshack.us/img713/4764/gamescrowddarksidersps3.png[/align]
Daneben gestalten sich die vielen Zwischengegner zum Highlight von Darksiders. Diese verlangen nämlich vom Spieler erstmal das Erkennen von Schwachpunkten und dem damit verbundenen Taktik um gegen diese zu bestehen. Die Golems haben ihren Schwachpunkt auf dem Kopf, der aber aus dem Stand nicht erreichbar ist. Auf dem Boden oder an der Wand sind aber Portale erzeugbar. Dazu muss der Golem aber auch erstmal in die Nähe gelockt werden und die Portalgeschwindigkeit hoch sein. Witzigerweise können auch Portale durch Portale hindurch (!!!) erzeugt werden. Zu viel verraten sei aber nicht, nur soviel, dass das Bekämpfen der Zwischengegner wirklich einen Großteil des Spielspasses ausmacht. Gegen Ende verlangen aber auch die vorgesetzten "Standard-Gegner" eine gehörige Portion Taktik, verbunden mit dem richtigen Einsatz der Fähigkeiten. Ein wenig verschenkt wirkt das Pferd mit dem klangvollen Namen Ruin, welches eigentlich nur im Wüsten-Abschnitt und bei zwei der Bosskämpfe nötig ist, u.a. aber auch beim Endkampf. Zumindest kann man von seinem Sattel aus auch weiterkämpfen, die Steuerung wirkt dann aber ein bisschen zickig. Gleiches gilt für die Dämonengestalt, die Krieg kurzzeitig annehmen kann.
Die technische Seite von Darksiders weiß für eine so große Spielwelt zu gefallen. Der Look erinnert schon an Warcraft, die Charaktere sind auf jeden Fall comichaft aber immer hoch detailliert. Nur ganz selten sind Slowdowns merkbar, die Locations sind abwechslungsreich und schön gestaltet, genauso wie das Gegnerdesign, welches vom Zombie bis zum bildschirmfüllenden Zwischengegner viel zu bieten hat. Die deutsche Sprachausgabe ist bis auf ganz wenige Ausnahmen sehr ausdrucksstark, steht dem englischen Pendant in nichts bis wenig nach. In den drei Schwierigkeitsgraden kann jederzeit gespeichert werden, was aber nicht heißt, dass man nach dem Laden des Spielstandes an Ort und Stelle der Abspeicherung einsetzt, sondern an einem fair gesetzten Speicherpunkt. Diese Rücksetzpunkte greifen auch gut beim Ableben der Spielfigur. Die Steuerung geht gut von der Hand, ist bis auf die etwas vermasselte Defensiv-Komponente nahezu perfekt bis auf ein paar wenige Kameraprobleme. Diese lässt sich aber auch frei justieren. Eine Minimap hilft bei der Orientierung.
Quelle: gamescrowd.com