Offene Welten - Ist GROß auch immer gleich GUT?

Beckham23

Well-Known Member
Kommt ein neuer Teil zu einem x-beliebigen "Offene Welt"-Spiel heraus, ist es ja meist Gang und Gäbe, daß dieser den Vorgänger in den meisten Bereichen übertrumpfen soll - allem voran bei der Größe der Spielwelt. Was das aber für ein schwieriger Balanceakt für die Entwickler sein kann, zeigt so manche Meinung/Reaktion der Spieler. Die einem sind mit dem Umfang eines Witcher 3 schlicht überfordert und werden das Spielende wohl nie erleben. Auf der anderen Seite stehen die Spieler (wie z.B. ich), die sich über zu wenig Inhalt und Abwechslung in Spielen, wie bsw. Far Cry 4, äußern.

Und nun kommt Fallout 4, bei dem sich die Entwickler brüsten, daß der Spieler bis zu 400 Stunden im Spiel verbringen kann - um eben alles erlebt und gesehen zu haben. 400 Stunden!!!! Ich habe gerade mal 40 Stunden mit Fallout 3 verbracht und dabei jede Nebenmission gelöst und die Kampagne durchgespielt. Wie soll mich denn da Fallout 4 nun 10 mal mehr unterhalten??? Leider gibt es bislang keinerlei Infos über die Größe der Fallout 4-Welt. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie diese Welt gefüllt sein wird.

Ich halte den Trend von immer größeren Spielwelten so und so für völlig absurd: irgendwann kommt eine Grenze, wo es nun nicht mehr größer geht und was dann? Ich bin der Meinung, daß die Entwickler die Spielwelten in einem ordentlich vertretbaren Rahmen halten sollten und diese dann eher mit mehr Details füllen sollen. Die Größe eines GTA V ist doch völlig ok. Da muß es kein neues Spiel geben, daß damit angibt, eine 3-mal größere Spielwelt als GTA V zu haben.

Und was ist eure Meinung zum Thema Größe und Inhalt bei "Offene Welt"-Spielen?

Becks
 

serd

Well-Known Member
Ich bin ja was "OpenWorld" angeht, immer etwas kritisch eingestellt.

Mein selbst erlebtes Negativ-Beispiel wird wohl "Far Cry 2" bleiben, dass meiner Meinung nach ein gutes Szenario und tolle Shooter-Passagen bot, aber sonst viel gleichaussenhende, offene Welt bot mit viel Langeweile. Ganz schlimm fand ich auch dass alles gleich aussah und man sich nur mit Hilfe einer Karte orrientieren konnte.

Das führt zum größten Problem mit offenen Welten wie ich finde: Größer heißt oftmals generischer. Lieber kleinere und dafür lebensechte und charismatische Welten. Ich weiß noch, wie man bei Gothic 1 sich nach einer Weile wie zuhause fühlte und auch ohne Karte die Spielwelt kunden konnte und man wusste wo man war. Eine gute Spielwelt braucht - finde ich zumindest - immer gut erkennbare Orienierungspunkte, die einem mit der Zeit vertraut vorkommen.

Daher finde ich lieber ausgefeilter als größer. Lieber Charm als Masse.
 

NewLex

Well-Known Member
Bin auch ein Verfechter von kleinen Open-World Spielen wie Gothic 2. Bei dem kann ich mich nach Jahren noch an die verschiedenen Orte erinnern und wie man wo hingelangt. Da braucht es keine Karte.

Negativbeispiel Nr. 1: Witcher 3. Ohne Karte und Markierungen würde ich rein gar nichts finden, weil alles gleich ausschaut. Habs deshalb auch noch nicht durchgespielt...
 

jimbo

Administrator
Teammitglied
Ich hätte auch lieber bei GTA 5 jedes Haus begehbar gehabt.
Man müsste sich mal vorstellen, dass man in jede Haus einbrechen kann, die Leute erpressen, Geiseln nehmen etc.

Ich hab manchmal das Gefühl, dass man sich für ein Spiel 10(?) gute Ideen raussucht die man gut vermarkten kann und den Rest dann einfach mit irgendwas auffüllt.

Auf der anderen Seite gibts dann auch noch Spieler die sich dann wieder über eine zu kurze SP-Kampange aufregen.
 

Rebell

Well-Known Member
Gut angepackt hat man das ganze bei San Andreas. Diese Größe wird eine Spielwelt wohl erstmal nicht mehr haben. Es ist aber auch etwas was ich in 4 und 5 ein wenig vermisse zumal es hier die angesprochenen mehr Punkte gab: Mehr Häuser kaufen, in welche Einbrechen (Weiß nicht mehr genau unter welchen Kriterien...)

Far Cry 1 z.B. wäre etwas gewesen was man zumindest Inselbetreffend ein wenig offener hätten machen können ging leider recht am roden Faden lang. Far Cry 2 hat gezeigt wie es nicht sein soll. Eine Blase. Ist man einmal durch sollte es tot sein. Oder eben auch nicht. Aber das ist auf Dauer Langweilig.

Ich glaube GTA ist was größe, Vielfalt etc. angeht einfach unschlagbar. (Da kann man sich auch irgendwann gut Orientieren)
 

Dr.Faustus

Well-Known Member
Die Frage nach ist größer immer besser richtet sich ein wenig danach was man von einer Spielwelt erwartet. Ich präferiere zum Beispiel entweder eine kleinere Karte mit markanten Punkten an denen ich mich ohne Probleme orientieren kann, als ein gutes Beispiel kann hier Arkham City genannt werden, oder eine große Karte, die ich aber eher Sandbox-artig nutzen kann, wo ich dann auch kein Problem habe wenn alles relativ ähnlich aussieht, hier ist Skyrim mit seinen DLCs zu nennen, aber auch Fallout 4 wird denke ich in diese Richtung schlagen. Sandboxig muss dabei aber nicht wie Minecraft mir komplett freie Hand lassen was ich tue, sondern heißt auch für mich, dass ich mir aussuchen kann, was ich mache und dabei neue Quests, Orte oder dergleichen entdecke.

Ein weiterer Faktor wäre der Punkt Gameplay: Ich glaube das Beste Beispiel was mir dazu einfällt ist Minecraft. Wenn das Spiel nicht so eine große Karte hätte, würde es vom Gameplay her wenig Sinn ergeben, denn man will erkunden, Rohstoffe sammeln oder vielleicht große Gebäude bauen. Was mir gerade dazu einfällt ist auch noch das Szenario was stimmen muss. Einem Mad Max Spiel kann man schlecht vorwerfen, dass die Karte zu groß ist, weil sie zu leer erscheint, da es eben genau diese Atmosphäre vermitteln will.

Aber um es mal auf den Punkt zu bringen: Mir kommt es nicht auf die Größe an, sondern ob die Karte sinnvoll gefüllt und interessant ist. Große Karten sind deshalb nicht gleich besser, aber auch nicht per se schlechter.
 

brawl 56

Ich bin auf 13 Sternen zum Tode verurteilt!
Open World war bis vor kurzem noch eine fantastische Idee, bis es inflationär wurde.

Das Problem was ich mit den ganzen Open World Spielen zur Zeit habe ist, dass mich keines über die Story hinaus fesseln kann.
Denn solange man immer wieder vom roten Faden abweichen kann, der einem durch die Spielwelt führt, machen die Ausflüge durchaus Spaß und man probiert herum. Aber sobald mir der Faden genommen wird, bzw. ich am Ende angekommen bin, wird der Rest nach und nach uninteressant. Klar, bei GTA hat man nach der Story einen Haufen Geld und kann die lustigsten Dinge ausprobieren aber dnch ist absolute Sense. Dann beginnt die Wiederholungs-Katastrophe, womit einfach alle Open World Spiele zu kämpfen haben. Wie hält man den Spieler bei Laune?

Die Größe der Spielwelt ist dabei vollkommen irrelevant, da dem Spieler Möglichkeiten geboten werden müssen, die er dort unternehmen kann. Nicht die Zeit die er von Möglichkeit A zu B braucht. Und hier ist der Knackpunkt: wie gestaltet man den Alltag in einer Stadt/Insel/Ödland/whatever außerhalb der Story so, dass der Spieler alleine(!) weiterhin Zeit darin verbringt?
Multiplayer? Ist eine Möglichkeit, um zusammen Quatsch zu machen. Sobald es aber um pure Konkurrenz geht, funktioniert Open World bei mir auch nicht mehr wirklich. Solche Welten sollten im Koop Fokus stehen.
Wobei ich mir grade bei Mad Max beides vorstellen kann: Rennen gegen anderen Spieler um Leben oder Tod. Kämpfen in der Donnerkuppel. Zusammen mit 2-5 anderen Spielern gigantische Konvois überfallen und die Beute einheimsen.

Was auch oft stört ist das Ubisoft-Prinzip: ein gleicher Open World Aufbau in verschiedenen Settings.
Vergleicht man Assassin's Creed, Sleeping Dogs und Far Cry, so sind alle Teile spielerisch bis auf eine Komponente gleich:
Entweder sind sie 3rd Person oder 1st Person, aber was man als Spieler in der Spielwelt für Ziele bekommt ist in allen Spielen gleich.
Man muss bestimmte Punkte erreichen um Teile der Karte aufzudecken, bestimmte Orte von Gegnern befreien, Aufwertung der Ausrüstung durch sammeln von gleichen Materialen in der Umgebung des Spielers. Da steckt seit zig Spielteilen einfach keine Innovation mehr hinter und ich wette das kommende Ghost Recon wird genauso. Um Missionsziel so und so zu erreichen muss der Spieler erst diesen bestimmten Punkt auf der Karte erreichen und ein Signal ausschalten/Übersicht erhalten. Die Umgebung vom Ziel von Feinden säubern (Camps räumen) und dann kann man die Mission beginnen. Ausrüstung wird durch Fortschritt freigeschaltet.


Das Open World Genre kann von mir aus wachsen, aber man sollte sich ernsthaft mal überlegen, was man dem Spieler in dieser Welt bieten will, anstatt sich zu fragen, was für eine große Spielwelt man dem Spieler bieten will.
 

Jay

hauptsache bereits gesehen
Teammitglied
Ich kann beide Seiten verstehen. Gamer wollen gerade bei Rollenspielen Freiheit, den Schein einer lebenden Welt, die auch ohne ihr Zutun floriert. Zu offensichtliche Wiederholungen stören die Immersion. Es wirkt systematischer, es erweckt den Anschein, als sei die Spielzeit faul gestreckt (einfach mal 40 weitere Aussichtsstürme in die Welt stempeln), es wirkt auf einmal ziemlich leer. Gerade wenn sich dieselben Prinzipien über mehrere Teile (Far Cry) erstrecken, oder auch von anderen Herstellern übernommen werden. Dann will man selbst auf Überraschungen stoßen und nicht alles auf der Karte markiert kriegen.

Studios hingegen haben ihre eigenen Probleme. Wiederholungen bedeuten Geld einzusparen. Wären alles individuelle Orte und Ereignisse ohne Wiederholungen, multipliziert das den Produktsaufwand ins Unermessliche. Dann weiß man, dass viele Gamer das Grinden lieben. Das kleine Lösen von Problemen. Sauviele Leute lieben zb die Aussichtstürme, also spricht man die gern an. Dann wäre es dumm, funktionierendes nicht auf weitere Teile oder ähnliche Spiele zu übernehmen. Das wurde schon immer so gemacht. Wie viele Jump n Runs haben beispielsweise exakt dasselbe Skelett? Wie viele Shooter hatten früher einsammelbare Healthkisten oder haben heute Autoheal? Dann ist es so, dass Gamer viel Spielzeit von reinen SP Titeln einfordern. Spiele müssen sich dann schon wie COD verkaufen, damit sich nonstop neues Spektakel lohnt. Anders lässt sich der Aufwand nicht bezahlen.

Und was Überraschungen betrifft: was, wenn Gamer diese nicht finden? Rausgeschmissenes Geld. Nicht jedes Game kann von jedem Spieler erfordern, dass man rasterartig die gesamte Spielwelt absucht. Jedes ungesehene Element ist unnütz verbrauchtes Budget.

Ich weiß auch echt nicht, wieso sich so viele aktuell auf No Man's Sky freuen. Ja, das hat Abermillionen Planeten. Das ist aber mal galaktisch klar, dass alle Inhalte - Planetenoberflächen, Kulturen, Viecher, Raumschiffe - komplett generiert sind. Da ist höchstens der Storyteil individueller und schön ausgeschmückt, aber das ist kein freies Universum mit unendlichen Möglichkeiten und grenzenloser Tiefe.

Wird wahrscheinlich so mega episch und umfangreich wie der andere Schnellschuss sein, den vor ein paar Jahren alle herbeiersehnt haben: Spore.
 

Woodstock

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Das Problem ist nicht die offene Welt oder das es zu viele davon gibt. Es kommt halt wirklich darauf an, was man aus dieser offenen Welten macht. Wie Jay schon sagte, sich wiederholende Aufgaben sind billiger aber mittlerweile einfach rausgeschmissenes Geld, da es kaum noch Spieler durch diese Spiele lockt. Warum auch? Was interessiert mich jeder Turm, jede Karte oder jede kleine absolut gleiche Mission, die gleich abläuft? Das ist Ubisoft in a Nutshell. Die meisten Reihen von Ubisoft machen es genau so und nicht anders. Und ja, da kann ich die Fans von GTA 5 verstehen. Die Welt ist groß aber übersichtlich und wenn man etwas anderes außer die Hauptmission findet, dann lohnt sich das meist. Es wiederholt sich einfach nicht so schnell. Das Gleiche bei Fallout oder Skyrim (obwohl da der Schwierigkeitsgrad sehr schnell sank).

Wo ist der große Unterschied? Entwicklungszeit. Die meisten offenen Welten über die man sich beklagt, kommen jährlich raus oder haben die Entwicklungszeit von maximal zwei Jahren. Während alle die man liebt und als Referenzpunkt heranzieht, mindestens die doppelte Zeit oder länger entwickelt wurden.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten wie das ganze verlaufen kann:

Mehr Entwicklungszeit, größere Welten aber dafür interaktive Stories und Wege diese zu bestreiten. Mehr Optionen, wer das eine wählt versperrt sich das andere. Wer nach Norden geht und alles mitnimmt, kann nicht einfach wieder nach Süden.

Die offenen Welten verschwinden wieder oder sie werden leerer. Mehr handlungsgebunden. Die offene Welt wird dabei nur Illusion.
 

Jay

hauptsache bereits gesehen
Teammitglied
Woodstock schrieb:
Wie Jay schon sagte, sich wiederholende Aufgaben sind billiger aber mittlerweile einfach rausgeschmissenes Geld, da es kaum noch Spieler durch diese Spiele lockt.

Ich meinte das aber anders. Ich meinte, dass es für die Entwickler rausgeschmissenes Geld ist, Content zu entwickeln, der dann übersehen wird. Nicht, dass es für Gamer rausgeschmissenes Geld ist, weil sie keine Abwechslung haben.

Jedoch hast du Recht, was das Käuferinteresse betrifft. AC 3 und 4 haben jeweils mehr als 10 Mio verkaufte Exemplare. Rogue und Unity aber nur zusammen, dh einzeln knapp die Hälfte. Will man wieder hoch zu den unglaublichen Zahlen, ist eine Änderung zwingend notwendig.
 

Beckham23

Well-Known Member
Woodstock schrieb:
...dafür interaktive Stories und Wege diese zu bestreiten.

Das fällt für mich bsw. auch unter meinen ganz oben angesprochenen Punkt "Details". Lieber die Spielwelt kleiner lassen und dafür mehr Interaktion ins Spiel bringen. Sprich, daß sich die Aktionen und das Handeln des Spielers direkt auf die Spielwelt (und deren Bevölkerung) auswirkt. Oder, daß die Art von Lösen der Missionen Einfluß auf die Charaktere oder Spielwelt nimmt. Und zwar nicht nur über die Dialogauswahl wie es bsw. Witcher 3 macht, sondern durch die "Live Action" im Spiel direkt.

Allerdings habe ich keinen Plan, ob das technisch so umgesetzt werden könnte.

Becks
 

jimbo

Administrator
Teammitglied
Gabs das nicht schon bei Fable ?

Wenn man immer kämpft und nie mal das Gespräch sucht, ist man vernarbt oder hat eine böse Aura und die Dorfbewohner meiden einen.
Was ist daran teuer ?

Kann man in Witcher NPC töten ?
 

Woodstock

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jak12345 schrieb:
Wenn man immer kämpft und nie mal das Gespräch sucht, ist man vernarbt oder hat eine böse Aura und die Dorfbewohner meiden einen.
Was ist daran teuer ?
Ich habe es so verstanden, dass er durch Aktionen und eigene Texte die Story vollkommen eigenständig erschaffen will. Das wäre extrem teuer. Da wäre es billiger Pen & Paper zu spielen. :biggrin:
jak12345 schrieb:
Kann man in Witcher NPC töten ?
Nein nur andere Spieler. :squint:
 
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