Auch 2015 war wieder einmal das Jahr der "Offene Welt"-Spiele auf dem PC - man wußte eigentlich gar nicht, welches Spiel man zuerst spielen sollte. Ich liebe dieses Genre und habe deshalb mal meine persönlichen Eindrücke von den Spielen zusammengefasst, die ich im letzten Jahr gespielt habe. Ok, ein paar davon sind schon aus 2014 - da ich diese aber auch erst im letzten Jahr gespielt habe, finden diese hier auch Erwähnung. Natürlich sind das bei Weitem nicht alle Spiele aus diesem Genre, aber Spiele der Assassin´s Creed, Batman oder Just Cause Reihe interessieren mich gar nicht.
Los geht´s:
DL (Zombiespiel von Techland):
Das Spiel von Techland bringt mit seinem Parkourelement frischen Schwung ins Genre. Statt durch die Straßen zu schleichen, liegt der Fokus hier meist beim schnellen Fortbewegen durch die Spielwelt. So macht es doch einigen Spaß von Hausdach zu Hausdach in luftigen Höhen zu springen, während am Boden die Zombies auf den Spieler lauern. Besonders bei Nacht kann es da zu einigen hitzigen Duellen mit den Zombies kommen, da bestimmte Arten von denen sehr schnell hinter dem Spieler her sind und so einiges an Panik bei diesem verursachen können. Die Spielwelt hat einen städtischen Charakter - alte verfallene/verlassene Häuser wechseln sich mit Hochhäusern ab. Einen sehr schicken Strandabschnitt, sowie eine äußerst beeindruckende Brücke (auf die man im Verlauf der Kampagne bis ganz noch oben klettern muß) gibt zudem. Die Spielwelt fällt insgesamt recht klein aus, dafür ist sie aber schick detailiert. Bei den Missionen ist mir jetzt keine so wirklich in Erinnerung geblieben und im großen und ganzen halten die sich auch an den Genrestandart. Trotzdem fällt die Zombiehatz recht unterhaltsam aus. Auch wenn die Spielwelt einen verlassenen, aber keinen großartig zerstörten Eindruck hinterlässt, so macht es doch Spaß die detailireiche Welt zu erkunden. Leider gibt es Abseits der Kampagne nicht wirklich viel Abwechslung. Das Add On "The Following" scheint aber auch interessant zu werden: größere und neue Spielwelt. Und dazu gibt´s nun auch fahrbare Autos.
Hinweis: da ich glaube, daß das Spiel indiziert ist, habe ich mal nur die Anfangsbuchstaben des Spiels verwendet...
PRO & KONTRA
+ innovatives Parkour-Spielelement
+ trotz der schnellen Parkour-Anleihen, kann man seinen Spielfluß auch schleichend anpassen
+ ordentlich umgesetzte Spielwelt....(1)
+ nachts durchstreifen andere (gefährlichere) Zombies die Spielwelt als tagsüber
- (1)...die aber nicht wirklich sehr groß ist
- kaum Wiederspielwert, da man beim ersten Durchspielen schon alles gesehen und erlebt hat
- keine nennenswerten Nebenmissionen oder andere Beschäftigungen außerhalb der Kampagne
- "Standart-Zombies" stecken (schon zu Spielbeginn) viele Schläge (mit dem Knüppel) ein und das beim leichtesten Schwierigkeitsgrad
SPIELSPAß: 75%
Far Cry 4:
Die Far Cry Reihe hat mit jedem Teil ein neues Spielelement integriert: Teil 1 bot eine bis dahin ungekannte Freiheit in einem Shooterspiel. Teil 2 bot dann erstmals eine Offene Welt, die Teil 3 übernommen hat und mit der Ubi Soft Formel "überarbeitet" hat. Teil 4 bot dann quasi das gleiche wie sein Vorgänger, nur der Spielort hat sich verändert. Nun macht man den Himalaya unsicher - ein unverbrauchtes Szenario. Schick sieht die Bergwelt durchaus auch aus, allerdings beschränkt sie den Spieler (durch die Topografie) doch etwas in seinem Freiheitsdrang: hohe Berge wechseln sich ständig mit tiefen Tälern und Flußläufen ab, während einen die Straßen von A nach B bringen. Mit dem Gyrocopter kam ein neues Fortbewegungsmittel hinzu, von dem ich auch regen Gebrauch gemacht habe. So frei die Spielwelt einem auch vor kam, so linear war das Spielgefühl. Die Kampagne hetzte den Spieler von einer Mission zur nächsten, die sich hin und wieder doch erfrischend gespielt haben. Leider wurden die Missionen von unzähligen KI Gegnern künstlich schwerer gemacht, sodaß die Missionen immer in eine wilde Moorhuhnschießerei ausarteten. Die Nebenmissionen waren auch ziemlich langweilig und spielten sich alle gleich: hier eine Festung säubern, dort einen Außenposten einnehmen, hmmm....Dafür haben die Charaktere einen ordentlichen Eindruck hinterlassen. Die Spielwelt selber war für Far Cry Verhältnisse doch recht groß und grafisch an bestimmten Orten schon recht beeindruckend.
PRO & KONTRA
+ Himalaya - unverbrauchtes Szenario...(1)
+ tolle grafische Umsetzung des Himalaya-Gebirges
+ neue "Fortbewegungsmittel", wie Elefant und Gyrocopter
+ freie Missionsauswahl bei Amita und Sabal...(2)
- (1)...das aber durch seine Topography die Bewegungsfreiheit des Spielers eingrenzt
- (2)...deren Ausgang aber nicht die weitere Geschichte/Handlung beeinflußt, man spielt lediglich eine andere Mission
- durch "Gegner-Horden" wird versucht den Schwierigkeitsgrad künstlich anzuheben
- Einsatz der Ubi Soft-Formel - unverändert aus Teil 3 übernommen
- keinerlei interessante Nebenmissionen
- trotz der freien Spielwelt ein sehr linearer Spielverlauf
- töten von Tieren, um sich Gürtel, etc. anfertigen zu können. Passt überhaupt nicht zum modernen Setting des Spiels (ist eher was für Fantasie Rollenspiele). Zudem gefällt es mir gar nicht, daß mir das Spiel VORSCHREIBT harmlose Tiere kaltblütig zu töten
- außerhalb der Missionen gibt es nix zu tun
SPIELSPAß: 60%
Watch Dogs:
Mit dem Handy Einfluß auf die Spielwelt nehmen - das war die große Vorgabe von Watch Dogs und ich fragte mich im Vorfeld, wie das in hitzigen Spielsequenzen funktionieren soll. Zum Glück stellte sich dann heraus, daß dieses Element super einfach zu bedienen ist. Watch Dogs simuliert in Ansätzen Chicago - während das Zentrum einigen Wiedererkennungscharakter ausstrahlt, wirken das Umland und die Vororte frei erfunden. Egal, detailiert und super umgesetzt sieht es auf jeden Fall aus. Sehr stimmig und äußerst beeindruckend wirkt die Lichtstimmung in Watch Dogs. Besonders zu Sonnenuntergang und später dann in der Nacht, baut sich eine hervorragende Atmosphäre auf - kommt dann noch Regen hinzu, wirkt das ganze schon ziemlich umwerfend.
Die Missionen konzentrieren sich weitestgehend auf das Element "Hacken", denn mit seinem Handy kommt man quasi überall rein. Bzw. muß man das auch, denn die Missionen sind nach diesem Grundprinzip designt. Meist muß man über die Kameras einen Weg zum Serverraum finden, um dort per hack etwas zu entschlüsseln/entriegeln - natürlich geht das meist nicht ohne Schießereien aus. Diese gestalten sich eigentlich immer fair. Jedoch wirkt die Steuerung durch die Schulterperspektive etwas hackelig und Aidan bleibt gerne mal an der ein oder anderen Ecke hängen - das kann durchaus schon mal nerven, besonders, wenn man auf der Flucht ist. Leider ist mir auch bei Watch Dogs nicht eine Mission im Gedächtnis hängengeblieben, von der man sagen kann: exzellent. Auch die Nebenmissionen sind nicht wirklich der Brüller und meist nur "Fleißaufgaben". Wie oben schon erwähnt, gestaltet sich das Manipulieren von Ampeln, Pollern, Brücken, etc. ganz leicht - alles was man zu einem bestimmten Zeitpunkt per Handy manipulieren kann, wird auffällig angezeigt. Einen Tastendruck später (am besten zum richtigen Zeitpunkt) und die Verfolger krachen direkt in einen ausgefahrenen Poller. Auch wenn Watch Dogs sich wieder der Ubi Soft Formel bedient (auch wenn dies hier nicht gänzlich so auffällig, wie in anderen Ubi Soft Spielen ist) hat das Spiel enormen Unterhaltungswert. Direkt per Hack Einfluß auf die Spielwelt zu nehmen macht schon Spaß und Watch Dogs weis auch genau dieses Element alle paar Meter dem Spieler fast schon auf´s Auge aufzudrücken.
PRO & KONTRA
+ Umsetzung der Chicago-Spielwelt sehr gelungen...(1) -----
+ hervorragende Lichtstimmung bei Dämmerung und Nacht - insgesamt sehr detailreiche Spielwelt
+ Hacken per Handy - innovatives und super einfach zu bedienendes neues Spielelement
- (1)...auch wenn lediglich das Stadtzentrum Chicago´s wiederzuerkennen ist. Das Umland und die Vororte sind eher frei erfunden
- Spielwelt doch recht klein
- außerhalb der Missionen gibt es (fast) nix zu tun
SPIELSPAß: 80%
Los geht´s:
DL (Zombiespiel von Techland):
Das Spiel von Techland bringt mit seinem Parkourelement frischen Schwung ins Genre. Statt durch die Straßen zu schleichen, liegt der Fokus hier meist beim schnellen Fortbewegen durch die Spielwelt. So macht es doch einigen Spaß von Hausdach zu Hausdach in luftigen Höhen zu springen, während am Boden die Zombies auf den Spieler lauern. Besonders bei Nacht kann es da zu einigen hitzigen Duellen mit den Zombies kommen, da bestimmte Arten von denen sehr schnell hinter dem Spieler her sind und so einiges an Panik bei diesem verursachen können. Die Spielwelt hat einen städtischen Charakter - alte verfallene/verlassene Häuser wechseln sich mit Hochhäusern ab. Einen sehr schicken Strandabschnitt, sowie eine äußerst beeindruckende Brücke (auf die man im Verlauf der Kampagne bis ganz noch oben klettern muß) gibt zudem. Die Spielwelt fällt insgesamt recht klein aus, dafür ist sie aber schick detailiert. Bei den Missionen ist mir jetzt keine so wirklich in Erinnerung geblieben und im großen und ganzen halten die sich auch an den Genrestandart. Trotzdem fällt die Zombiehatz recht unterhaltsam aus. Auch wenn die Spielwelt einen verlassenen, aber keinen großartig zerstörten Eindruck hinterlässt, so macht es doch Spaß die detailireiche Welt zu erkunden. Leider gibt es Abseits der Kampagne nicht wirklich viel Abwechslung. Das Add On "The Following" scheint aber auch interessant zu werden: größere und neue Spielwelt. Und dazu gibt´s nun auch fahrbare Autos.
Hinweis: da ich glaube, daß das Spiel indiziert ist, habe ich mal nur die Anfangsbuchstaben des Spiels verwendet...
PRO & KONTRA
+ innovatives Parkour-Spielelement
+ trotz der schnellen Parkour-Anleihen, kann man seinen Spielfluß auch schleichend anpassen
+ ordentlich umgesetzte Spielwelt....(1)
+ nachts durchstreifen andere (gefährlichere) Zombies die Spielwelt als tagsüber
- (1)...die aber nicht wirklich sehr groß ist
- kaum Wiederspielwert, da man beim ersten Durchspielen schon alles gesehen und erlebt hat
- keine nennenswerten Nebenmissionen oder andere Beschäftigungen außerhalb der Kampagne
- "Standart-Zombies" stecken (schon zu Spielbeginn) viele Schläge (mit dem Knüppel) ein und das beim leichtesten Schwierigkeitsgrad
SPIELSPAß: 75%
Far Cry 4:
Die Far Cry Reihe hat mit jedem Teil ein neues Spielelement integriert: Teil 1 bot eine bis dahin ungekannte Freiheit in einem Shooterspiel. Teil 2 bot dann erstmals eine Offene Welt, die Teil 3 übernommen hat und mit der Ubi Soft Formel "überarbeitet" hat. Teil 4 bot dann quasi das gleiche wie sein Vorgänger, nur der Spielort hat sich verändert. Nun macht man den Himalaya unsicher - ein unverbrauchtes Szenario. Schick sieht die Bergwelt durchaus auch aus, allerdings beschränkt sie den Spieler (durch die Topografie) doch etwas in seinem Freiheitsdrang: hohe Berge wechseln sich ständig mit tiefen Tälern und Flußläufen ab, während einen die Straßen von A nach B bringen. Mit dem Gyrocopter kam ein neues Fortbewegungsmittel hinzu, von dem ich auch regen Gebrauch gemacht habe. So frei die Spielwelt einem auch vor kam, so linear war das Spielgefühl. Die Kampagne hetzte den Spieler von einer Mission zur nächsten, die sich hin und wieder doch erfrischend gespielt haben. Leider wurden die Missionen von unzähligen KI Gegnern künstlich schwerer gemacht, sodaß die Missionen immer in eine wilde Moorhuhnschießerei ausarteten. Die Nebenmissionen waren auch ziemlich langweilig und spielten sich alle gleich: hier eine Festung säubern, dort einen Außenposten einnehmen, hmmm....Dafür haben die Charaktere einen ordentlichen Eindruck hinterlassen. Die Spielwelt selber war für Far Cry Verhältnisse doch recht groß und grafisch an bestimmten Orten schon recht beeindruckend.
PRO & KONTRA
+ Himalaya - unverbrauchtes Szenario...(1)
+ tolle grafische Umsetzung des Himalaya-Gebirges
+ neue "Fortbewegungsmittel", wie Elefant und Gyrocopter
+ freie Missionsauswahl bei Amita und Sabal...(2)
- (1)...das aber durch seine Topography die Bewegungsfreiheit des Spielers eingrenzt
- (2)...deren Ausgang aber nicht die weitere Geschichte/Handlung beeinflußt, man spielt lediglich eine andere Mission
- durch "Gegner-Horden" wird versucht den Schwierigkeitsgrad künstlich anzuheben
- Einsatz der Ubi Soft-Formel - unverändert aus Teil 3 übernommen
- keinerlei interessante Nebenmissionen
- trotz der freien Spielwelt ein sehr linearer Spielverlauf
- töten von Tieren, um sich Gürtel, etc. anfertigen zu können. Passt überhaupt nicht zum modernen Setting des Spiels (ist eher was für Fantasie Rollenspiele). Zudem gefällt es mir gar nicht, daß mir das Spiel VORSCHREIBT harmlose Tiere kaltblütig zu töten
- außerhalb der Missionen gibt es nix zu tun
SPIELSPAß: 60%
Watch Dogs:
Mit dem Handy Einfluß auf die Spielwelt nehmen - das war die große Vorgabe von Watch Dogs und ich fragte mich im Vorfeld, wie das in hitzigen Spielsequenzen funktionieren soll. Zum Glück stellte sich dann heraus, daß dieses Element super einfach zu bedienen ist. Watch Dogs simuliert in Ansätzen Chicago - während das Zentrum einigen Wiedererkennungscharakter ausstrahlt, wirken das Umland und die Vororte frei erfunden. Egal, detailiert und super umgesetzt sieht es auf jeden Fall aus. Sehr stimmig und äußerst beeindruckend wirkt die Lichtstimmung in Watch Dogs. Besonders zu Sonnenuntergang und später dann in der Nacht, baut sich eine hervorragende Atmosphäre auf - kommt dann noch Regen hinzu, wirkt das ganze schon ziemlich umwerfend.
Die Missionen konzentrieren sich weitestgehend auf das Element "Hacken", denn mit seinem Handy kommt man quasi überall rein. Bzw. muß man das auch, denn die Missionen sind nach diesem Grundprinzip designt. Meist muß man über die Kameras einen Weg zum Serverraum finden, um dort per hack etwas zu entschlüsseln/entriegeln - natürlich geht das meist nicht ohne Schießereien aus. Diese gestalten sich eigentlich immer fair. Jedoch wirkt die Steuerung durch die Schulterperspektive etwas hackelig und Aidan bleibt gerne mal an der ein oder anderen Ecke hängen - das kann durchaus schon mal nerven, besonders, wenn man auf der Flucht ist. Leider ist mir auch bei Watch Dogs nicht eine Mission im Gedächtnis hängengeblieben, von der man sagen kann: exzellent. Auch die Nebenmissionen sind nicht wirklich der Brüller und meist nur "Fleißaufgaben". Wie oben schon erwähnt, gestaltet sich das Manipulieren von Ampeln, Pollern, Brücken, etc. ganz leicht - alles was man zu einem bestimmten Zeitpunkt per Handy manipulieren kann, wird auffällig angezeigt. Einen Tastendruck später (am besten zum richtigen Zeitpunkt) und die Verfolger krachen direkt in einen ausgefahrenen Poller. Auch wenn Watch Dogs sich wieder der Ubi Soft Formel bedient (auch wenn dies hier nicht gänzlich so auffällig, wie in anderen Ubi Soft Spielen ist) hat das Spiel enormen Unterhaltungswert. Direkt per Hack Einfluß auf die Spielwelt zu nehmen macht schon Spaß und Watch Dogs weis auch genau dieses Element alle paar Meter dem Spieler fast schon auf´s Auge aufzudrücken.
PRO & KONTRA
+ Umsetzung der Chicago-Spielwelt sehr gelungen...(1) -----
+ hervorragende Lichtstimmung bei Dämmerung und Nacht - insgesamt sehr detailreiche Spielwelt
+ Hacken per Handy - innovatives und super einfach zu bedienendes neues Spielelement
- (1)...auch wenn lediglich das Stadtzentrum Chicago´s wiederzuerkennen ist. Das Umland und die Vororte sind eher frei erfunden
- Spielwelt doch recht klein
- außerhalb der Missionen gibt es (fast) nix zu tun
SPIELSPAß: 80%