Mit Erschrecken stelle ich seit längerer Zeit schon fest, daß die EgoShooter nur noch ein Einheitsbrei sind: Die Titel tragen zwar andere Namen, der Inhalt ist aber derselbe.
Titel wie Crysis 3 zeigen bsw., wie man mit sehr guter Grafik die Augen der Spieler verwöhnen kann und ein zerstörtes Szenario (New York) realistisch in Level verpacken kann. Dazu gesellt sich ein Battlefield 3 und 4 bei dem man die ganze Level-Architektur (durch zerstörbare Levelbausteine) verändern kann. Über solch eine Technik freut man sich doch als (PC) Spieler.
Was nützt das jedoch, wenn der Rest des Spiels aus immer demselben Mist besteht. Seit Jahren werden wir als Spieler in Schlauchlevels gezwängt, ohne jedwede Entscheidungsfreiheit, welchen Weg wir zum Ziel einschlagen wollen. Stattdessen bekommen wir Horden von Gegnern auf den Hals gehetzt und werden ständig von Skriptereignissen genervt. Dabei kann die Technik noch so überzeugend ausfallen - was nützt das aber, wenn man als Spieler gar keine Zeit hat, sich die Level in Ruhe anzuschauen, weil dauernd irgendwer auf einen feuert, bzw. das Spiel den Spieler drängt voranzuschreiten.
Warum hat kein Entwickler den Mut und setzt bei einem EgoShooter endlich mal auf das "Offenen Welt" Prinzip? Es ist doch (heutzutage) überhaupt kein Problem Szenarien in der Größe eines Fürstentums aus Skyrim zu erstellen und darin dem Spieler völlige Entscheidungsfreiheit zu lassen. Da drängt sich auch die Frage auf: warum brauchen EgoShooter eine Story? Die brauchen sie nämlich nicht. Lasst doch den Spieler entscheiden, was er dabei machen möchte - und dabei gibt es so viele Möglichkeiten:
1. der Spieler wird beim Startpunkt abgesetzt, muß sich durch die Karte kämpfen, um den Abholpunkt zu erreichen
2. der Spieler wird irgendwo auf der Karte abgesetzt, muß ein Ziel unschädlich machen und zum Abholpunkt kommen
3. der Spieler wird irgendwo auf der Karte abgesetzt, muß eine Person befreien und diese sicher zum Abholpunkt geleiten
4. ....
Auch die einzelnen Szenarien fallen dabei vielfältig aus: so könnte man Städtelevels, Wüsten, Dschungel, Steppen, Bergregionen, Inseln und Eiswelten erschaffen.
Das schöne an so einem Spiel wäre ja, daß man als Spieler ENDLICH mal in Ruhe ein Level angehen kann und von Deckung zu Deckung schleichen muß, statt blind von A nach B zu hetzen.
So ähnlich hatte dieses Prinzip das erste Ghost Recon zu bieten - warum folgt man diesem Beispiel nicht und macht endlich mal einen innovativen EgoShooter, statt immer denselben Mist zu entwickeln?
Becks
Titel wie Crysis 3 zeigen bsw., wie man mit sehr guter Grafik die Augen der Spieler verwöhnen kann und ein zerstörtes Szenario (New York) realistisch in Level verpacken kann. Dazu gesellt sich ein Battlefield 3 und 4 bei dem man die ganze Level-Architektur (durch zerstörbare Levelbausteine) verändern kann. Über solch eine Technik freut man sich doch als (PC) Spieler.
Was nützt das jedoch, wenn der Rest des Spiels aus immer demselben Mist besteht. Seit Jahren werden wir als Spieler in Schlauchlevels gezwängt, ohne jedwede Entscheidungsfreiheit, welchen Weg wir zum Ziel einschlagen wollen. Stattdessen bekommen wir Horden von Gegnern auf den Hals gehetzt und werden ständig von Skriptereignissen genervt. Dabei kann die Technik noch so überzeugend ausfallen - was nützt das aber, wenn man als Spieler gar keine Zeit hat, sich die Level in Ruhe anzuschauen, weil dauernd irgendwer auf einen feuert, bzw. das Spiel den Spieler drängt voranzuschreiten.
Warum hat kein Entwickler den Mut und setzt bei einem EgoShooter endlich mal auf das "Offenen Welt" Prinzip? Es ist doch (heutzutage) überhaupt kein Problem Szenarien in der Größe eines Fürstentums aus Skyrim zu erstellen und darin dem Spieler völlige Entscheidungsfreiheit zu lassen. Da drängt sich auch die Frage auf: warum brauchen EgoShooter eine Story? Die brauchen sie nämlich nicht. Lasst doch den Spieler entscheiden, was er dabei machen möchte - und dabei gibt es so viele Möglichkeiten:
1. der Spieler wird beim Startpunkt abgesetzt, muß sich durch die Karte kämpfen, um den Abholpunkt zu erreichen
2. der Spieler wird irgendwo auf der Karte abgesetzt, muß ein Ziel unschädlich machen und zum Abholpunkt kommen
3. der Spieler wird irgendwo auf der Karte abgesetzt, muß eine Person befreien und diese sicher zum Abholpunkt geleiten
4. ....
Auch die einzelnen Szenarien fallen dabei vielfältig aus: so könnte man Städtelevels, Wüsten, Dschungel, Steppen, Bergregionen, Inseln und Eiswelten erschaffen.
Das schöne an so einem Spiel wäre ja, daß man als Spieler ENDLICH mal in Ruhe ein Level angehen kann und von Deckung zu Deckung schleichen muß, statt blind von A nach B zu hetzen.
So ähnlich hatte dieses Prinzip das erste Ghost Recon zu bieten - warum folgt man diesem Beispiel nicht und macht endlich mal einen innovativen EgoShooter, statt immer denselben Mist zu entwickeln?
Becks