Ich hebe mal hervor, dass meine Antwort hier eher verallgemeinert anzusehen ist und sich nicht wirklich direkt auf STALKER 2 bezieht.
Bin hierauf aufgesprungen:
Dieses Studio musste das Spiel zumindest unter schwierigsten Bedingungen mitten in der Ukraine im Krieg auf die Beine stellen.
Dazu gibt es sogar eine aktuelle Doku.
Andere Studios haben diese "Ausrede" wohl eher nicht.
Es hat sich halt mittlerweile der Trend in den letzten Jahren durchgesetzt "Wir fixen das Spiel mit der Zeit".
Wenn man genau darüber nachdenkt , hat die Early Access Methode die Firmen gezeigt dass man sich nicht mehr groß bemühen muss.
Deswegen waren die letzten Jahre auch echt schlimm was Games Releases anging. Kannst ja an einer Hand abzahlen was 100% laufenden Titeln zu Release angeht.
Seit 2024 gibt es aber wieder einen kleinen Umschwung. Die Firmen haben extrem viel Geld verloren in den letzten Jahren durch diese Mentalität.
Deswegen hat ja Ubisoft auch AC Shadows nun verschoben , weil Gamer einfach nicht mehr sowas akzeptieren und die Spiele nicht direkt kaufen.
Mit etwas glück könnte sich diese Mentalität also mit der Zeit wieder verabschieden und es besser werden. Es wird aber mit sicherheit lange dauern bis wir wirklich positive Ergebnisse sehen.
Leider dauert viel in gefestigten (Wirtschafts-) Systemen sehr lange.
Aber wenigstens gibt es ein bisschen Hoffnung, dass sie reagieren.
Early Access fand ich anfangs für Indie-Entwickler eigentlich nicht schlecht und hatte Verständnis dafür, bis es die größeren für sich entdeckten.
Bin mal gespannt, welche Entwicklungen der Druck der Indies noch anstoßen.
Viele Spiele aus der Ecke der kleinen Unternehmen überzeugen eher mit neuen Ideen und merklicher Liebe an der Gestaltung.
Grundsätzlich teile ich deine Meinung, aber nicht immer muß das an den Spielefirmen selbst liegen - vielmehr steckt der Druck der Spiele-Herausgeber dahinter. Wenn die sagen, daß die Spielefirmen ihre Spiele zum Datum "x" auf den Markt bringen sollen, dann können die net viel tun außer es unfertig rauszubringen und Tage um Tage, Monat um Monat mit Aktualisierungen zu versorgen.
Habe ich auch nicht gesagt. Ich gehe mal davon aus, dass Du mit "Spielefirmen" jetzt die "Entwickler / Dev." meinst und mit "Spiele-Herausgeber" die "Publisher / Herausgeber". Letztendlich sind ja beide "Spielefirmen".
Also letztendlich doch wieder "Gier", diesmal (eher häufig, wie ich mitbekomme) halt vom Publisher.
Häufig merkt man jedoch, ob der Dev. das Spiel machen will oder ob es eine Auftragsarbeit vom Publisher ist.
Publisher sind schon lange und häufig ein Ärgernis. (Es gibt natürlich auch andere.)
Sowas entsteht eben, wenn sie z.B. nicht selber entwickeln, sondern einfach nur Geld geben und "schnell, schnell das nächste AAA-Game rausbringen für die Bonis & Dividende". Sowas endet häufig in schlechter Planung, häufigen Änderungen, Chaos und somit auch Crunch (Überstunden).
So kann man das auch nicht sagen - in der Vor-Internet-Zeit gab es keine Spiele a la Witcher, GTA 5, etc. Heutzutage sind Spiele viel komplexer, obwohl es damals auch Komplexitätstmonster wie bsw. Baldurs Gate gab. Trotzdem ist ein solches Spiel nicht mit heutigen in Umfang, Technik und anderem vergleichbar.
Würde ich schon sagen. Immerhin wird alles größer und komplexer.
Auf der Entwickler-Seite gibt es auch immer mehr Bibliotheken, Plug-Ins, usw. die sowas auch vereinfachen.
Auch damals gab es riesige prozedurale Welten, und, und, und...
Procedural generation - Wikipedia
Jedoch waren die Kosten viel höher und die Einnahmen eher kleiner als heute. (Hab die Inflation dabei aber jetzt auch nicht berücksichtigt.)
u.a. weil man eben viel mehr Testen musste (siehe Technik) und eben nicht nachpatchen konnte.
Bei der Technik würde ich Dir auf andere Weise zustimmen. Die Technik war nie so standardisiert wie heute.
Selbst AMD/ATI Grafikkarten unterstützen jetzt dank Bibliotheken CUDA.
Die Schnittstellen / APIs für Soundkarten haben standardisierte Schnittstellen, wo man früher auch aufpassen musste, da sie untereinander nicht kompatibel waren, usw...
Früher mussten auch ganze Gameengines immer wieder Neu angepasst & Portiert werden.
Jetzt (und das ist ein großer Vorteil für die Indies) kann man ggf. fertige Engines nehmen bzw. Lizensieren.
Dazu kommt noch, dass die Entwickler sich früher (gefühlt) mehr reinhängen mussten.
Da war nichts mit "aus dem Internet kopieren" oder in einem "Tutorial mal nachsehen".
Viele haben sich wirklich die Chip-Pläne und Dokumentationen angesehen und sich da durch gearbeitet. (Ähnlich der Demo-Szene, die aus solchen Leuten entstanden ist.)
Viele wenden Bibliotheken, usw. an, um etwas zu ermöglichen, haben aber keine Ahnung, wie das wirklich genau funktioniert.
Hauptsache, es ermöglicht XY! --> Was natürlich wieder die Fehlerquote massiv anheben kann.
Häufig bräuchte man das jedoch nicht, da es bereits mit "Boradmitteln" der Engine leicht zu bauen wäre, bei dem man dafür aber wüsste, das das Ding treibt...
Schau Dir mal ein paar Bug-Videos an... Vieles müsste bereits im Editor der Engine oder spätestens beim Testen auffallen.
z.B. Verdrehen der XYZ-Achsen bei den Animationen, Zurücksetzen auf T-Position, Quests die man nicht beenden kann, usw...
P.S. Sorry, dass ich wieder eher Off-Topic eingesprungen bin.
