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Beckham23

Amity Freischwimmer

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1

Dienstag, 12. März 2019, 11:12

Was nervt euch an Computer/Videospielen am meisten?

Wollte hier einfach mal fragen, was euch in Computer/Videospielen am meisten nervt - Registrierungszwang und Updatepolitik mal außen vor gelassen. Gemeint ist nur, was euch in, bzw. während, des Spielens am meisten nervt - hier sind mal meine Punkte:

- keine dt. Vertonung
- keine Egosicht - in GTA 5 geht´s doch auch, warum dann nicht bei Ghost Recon Wildlands oder Witcher 3???
- kein manuelles Speichern, Schnellspeichern/Laden
- Intro, Zwischensequenzen, Gespräche, etc. nicht abbrech/überspringbar
- Fummelige Menü a la Skyrim, Fallout 3, ...
- Bossgegner im Allgemeinen, und ein Kampf mit diesen über zig Minuten im Besonderen

Becks

Raphiw

Godfather of drool

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2

Dienstag, 12. März 2019, 11:19

Miese Rücksetzpunkte
Unausgeglichener Schwierigkeitsgrad
Schlechte Steuerung
Wenn Entwickler der Konsole zu viel abverlangen
Lange Ladezeiten nach dem man gestorben ist
Zu kleine Schrift in den Menüs (Spiderman und GoW)
Schwere Zugänglichkeit (z.B. wenn ich ein Spiel länger nicht mehr gespielt habe und dann nicht mehr reinkomme)
Unausgewogenheit im allgemeinen
Ungeplante Design und Stilbrüche

Puni

Goodfella

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3

Dienstag, 12. März 2019, 11:42

Also Beckham, du bist schon manchmal ein seltsames Kerlchen. :D Wer mag denn bitte keine Bosskämpfe? :D und ich bin sehr froh, dass GTA noch nie eine deutsche Sprachausgabe hatte, das würde nämlich viel von dem Charakter der Spiele rauben und das meiste kann man sowieso nur schwer übersetzen, dass es authentisch wirken würde. Auch dass du scheinbar alles in Egosicht spielen willst, erschließt sich mir nicht, gerade HacknSlays machen doch in Egosicht überhaupt keinen Sinn, da würde einem ja schlecht werden. Fantasyspiele finde ich aber ohnehin in Egosicht doof, ist dann nur blöd wenn Spiele wie Skyrim nur eine völlig miserable 3rd Person Sicht anbieten. :ugly:

Auf welchem Schwierigkeitslevel spielst du? Weil gerade feste, ruhig etwas weiter auseinander liegende Savepoints machen viele Spiele knackiger, ich will doch meistens kein Walk-in-the-Park haben.

Aber zurück zu der Liste: kann ich pauschal gar nicht sagen, was aber definitiv dazu gehört sind Quicktime-Events. Sei es während dem Kampf um einen Gegner finishen zu können, oder um Türen etc. aufzuheben etc.
Ebenfalls nervig finde ich den Trend, in so gut wie jeden Spiel eine automatische Wiederauffüllung des Lebens vorzufinden, sobald man drei Sekunden in Deckung ist. Dann lieber mit Medikits, denn alles andere ist völlig witzlos und zu einfach.
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Måbruk

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4

Dienstag, 12. März 2019, 12:50

Aus der Retrobrille gesehen, da ich heute kaum noch spiele:

- Zu leichte Spiele finde ich demotivierend, nur damit die ganze Familie sie spielen kann. So etwas knackig schweres wie Ghoul's n Ghosts ist leider Mangelware. Auch das neue Super Mario Odyssey ist viel zu leicht geraten und hat das Hammerspiel damit doch etwas kaputt gemacht.

- Ruckler natürlich, wo diese häufig die Schweirigkeit steigern, was dann wieder einigermaßen ok ist. ;)

- "08/15 bringe A nach B Quests", ohne Kreativität, ermüden mich.

- Ich mag keine zufällig generierte Welten, wie bspw. bei Diablo 1 und älteren Elder Scrolls Spielen der Fall.
Ein Dungeon sollte liebevoll und bewusst designed sein und nicht zufällig.

- Zeitdruck, wenn ich in einem bestimmten Zeitfenster etwas erledigen muss. Spielen soll ja immer noch Vergnügen bereiten.

- Teleporter. Ich will eine Welt komplett von A-Z erkunden und nicht wild hin-und-her springen, das zerstört die Authentizität.

serd

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5

Dienstag, 12. März 2019, 12:50

Dann steche ich mal aus der Masse raus:

- Freies Speichern: In 99% aller Fälle artet dies in eine Quicksave-Orgie nach jedem Gegner aus. Lieber vernünftig gesetzte Punkte für Autosave mit kurzen Ladezeiten

- Spielabschnitte, die voll auf Cineasmus setzen, dann jedoch bis zu einem gewissen Grad zu viel Spiel sind. Klingt kompliziert, aber damit meine ich Szenen die total toll inszeniert sind, aber Gameplay Elemente haben, die einen währenddessen zum Neustart zwingen können. also z.B. eine Flucht oder eine Kletter- oder Sturzsequenz. Weil wenn man dann mehrmals anfangen muss, verpufft die Inszenierung total und schadet eher dem Pacing und dem Erleben und man wünscht sich einfach nur ein normales, faires Spiel

MamoChan

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6

Dienstag, 12. März 2019, 15:15

-Ich mag es nicht, wenn Spiele zu schwer sind. Ich habe keine Lust Wochen oder Monate an einem Spiel zu sitzen. Wenn es zu schwer ist, verliere ich die Lust und spiele halt irgendwann nicht mehr weiter. Deshalb habe ich viele Spiele von damals aus der SNES/Mega Drive Zeit auch nie durchgespielt. Bei heutigen SPielen sieht es da schon besser aus.

-Quicktime-Events nervn mich ebenfalls.

-Videosequenzen, die sich nicht überspringen lassen.

-Zu wenig Checkpoints/Speichermöglichkeiten

-Zu lange Ladezeiten

-Nervig lange Passagen, in denen man zum Beispiel die Spielwelt mehrfach durchqueren muss.
"Ich habe selten einen Film gesehen, der so konsequent auf alles scheißt, was einen Film langweilig macht."

Jay

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7

Dienstag, 12. März 2019, 17:09

Intro, Zwischensequenzen, Gespräche, etc. nicht abbrech/überspringbar

Yep, da bin ich ganz bei dir. Wenn im Hintergrund eh der Level geladen werden muss, OK. Aber in jedem anderen Fall ist das eine Katastrophe. Das sollte es jedes Mal geben. Vor allem schlimm, wenn der Einstieg schon lang ist. Zum Beispiel bei Skyrim. Es sollte bei jedem Spiel die Option geben, DIREKT zum Gameplay zu springen. Ja, das mag das Erzählelement stören aber wenn ich es eh zum zweiten Mal durchspiele, who cares. Und manchmal interessiert die Handlung ja auch wirklich nicht.

Fummelige Menü a la Skyrim, Fallout 3, ...

Yep, eine Unverschämtheit wenn es nur auf Konsolen ausgelegt ist. Als wenn ein Menü schwierig umzusetzen wär. Jeder Wochenendprogrammierer baut dir da in einem Monat das beste, übersichtlichste überhaupt.

dazu gehört sind Quicktime-Events

Yep, das nervt auch. Es gibt okaye Umsetzungen (Life is Strange), aber meistens sind es nur verquaste Versuche, es entweder möglichst einfach umzusetzen oder Actionsequenzen zu vereinfachen. Das entspektakelt sie aber auch. Außerdem nerven die Pausen, die dadurch im Spielfluß entstehen.

So etwas knackig schweres wie Ghoul's n Ghosts ist leider Mangelware

:ugly: Hand aufs Herz, hast du das je durchgespielt? Sorry, ich bin da voll bei MamoChan. Die alten Konsolenspiele waren so hart, dass man unendlich oft immer wieder ganz von vorn anfangen muss. Vielleicht fehlts mir mittlerweile an Zeit dafür, aber das hat mich noch nie angespornt. Überhaupt brauche ich dieses Erfolgserlebnis nicht, etwas besonders schwieriges mit Geschick gemeistert zu haben.

- "08/15 bringe A nach B Quests", ohne Kreativität, ermüden mich.

Leider Gottes ist ja fast jedes so aufgebaut, aber ja, es sollte einfallsreicher geschehen.

Ein Dungeon sollte liebevoll und bewusst designed sein und nicht zufällig.

Seh ich ähnlich. In der Theorie ist eine generierte Welt interessant, aber die Technik ist einfach nicht weit genug, dass es sich wirklich lohnen würde. Siehe NO MAN'S SKY. :facepalm:

-Ich mag es nicht, wenn Spiele zu schwer sind. Ich habe keine Lust Wochen oder Monate an einem Spiel zu sitzen. Wenn es zu schwer ist, verliere ich die Lust und spiele halt irgendwann nicht mehr weiter. Deshalb habe ich viele Spiele von damals aus der SNES/Mega Drive Zeit auch nie durchgespielt. Bei heutigen SPielen sieht es da schon besser aus.

Fun Fact: die allermeisten alten Konsolentitel habe ich damals nie durchgeschafft. Zum Glück hilft die Savestate Funktion bei Mini NES und Mini SNES.
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Manny

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8

Dienstag, 12. März 2019, 20:52

Zitat von »Beckham23«

- keine dt. Vertonung

Bis auf Rockstar Games und vielleicht noch Resident Evil Spiele würde ich dir da zustimmen. Würd mich auch jedesmal wieder nerven (und ggf. vom Kauf abhalten).

Zitat von »Beckham23«

- Bossgegner im Allgemeinen, und ein Kampf mit diesen über zig Minuten im Besonderen

Also im Ausnahmefall wäre ich da durchaus bei dir (wobei mir da spontan kein Beispiel einfällt), aber generell finde ich Bosskämpfe schon gut.

Zitat von »Beckham23 & MamoChan«

- Intro, Zwischensequenzen, Gespräche, etc. nicht abbrech/überspringbar
-Videosequenzen, die sich nicht überspringen lassen.

Oh, ja. Gerade, wenn's dann auch noch eine längere Sequenz ist, die nicht nur wenige Sekunden dauert.


Zitat von »Raphiw, Måbruk & MamoChan«

Unausgeglichener Schwierigkeitsgrad
- Zu leichte Spiele finde ich demotivierend, nur damit die ganze Familie sie spielen kann.
-Ich mag es nicht, wenn Spiele zu schwer sind. Ich habe keine Lust Wochen oder Monate an einem Spiel zu sitzen.

Bin da eher bei Mamo. Bzw. finde ich es immer am besten, wenn es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. So können die Spieler, die es unbedingt sofort so schwer wie möglich haben wollen den schwersten Schwierigkeitsgrad auswählen. Wer es möglichst durchschaffen will, nimmt den leichtesten. Und alle anderen können einen Schwierigkeitsgrad dazwischen nehmen.

Zitat von »Raphiw«

Schlechte Steuerung

Vor allem ungenaue Steuerung. Wenn man bei Assassins Creed von einem Dach neben statt in den Heuwagen springt, ist das schon ziemlich nervig.

Zitat von »Puni & MamoChan«

was aber definitiv dazu gehört sind Quicktime-Events.
-Quicktime-Events nervn mich ebenfalls.

Bei Heavy Rain hat's mich nicht gestört. Und wenn es sich in einem Spiel stark in Grenzen hält, geht's auch noch, aber generell kann ich auch eher darauf verzichten.

Zitat von »Måbruk«

- "08/15 bringe A nach B Quests", ohne Kreativität, ermüden mich.

So beschrieben, würde ich zustimmen. Gerade, wenn es davon mehrere gibt, sollte schon ein bisschen interessante Story dahinter stecken.

Zitat von »Måbruk«

- Zeitdruck, wenn ich in einem bestimmten Zeitfenster etwas erledigen muss. Spielen soll ja immer noch Vergnügen bereiten.

Ich hasse es auch, wenn ich gezwúngen bin zu hetzen, statt die Welt und das Gameplay in Ruhe genießen zu können.

Zitat von »Raphiw«

Ungeplante Design und Stilbrüche

Kannst du das näher erläutern?
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Måbruk

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9

Dienstag, 12. März 2019, 21:25

Bzgl. des Schwierigkeitsgrad scheint es doch unterschiedliche Motivatinsfaktoren zu geben.
Ich erlebe das gerade bspw. bei Pokemon Go. Das Spiel ist eigentlich unendlich langweilig, weil nahezu jedes Ziel von allen Personen die ab und zu Mal spielen, zu erreichen ist. Die Arenen zu erobern ist ein Kinderspiel und nur eine Frage der Zeit. Die Bosse zu besiegen nur eine Frage der verfügbaren Anzahl von Accounts.
Aktuell gibt es aber eine kleine neue Quest, die mich richtig motiviert ha: "Lande drei fabelhafte Würfe hintereinander". Ich bin persönlich schon froh, wenn ich einen fabelhaften Wurf schaffe und nun drei hintereinander? Mit dieser Quest war ich nun mindestens eine Woche lang beschäftigt und hatte ein riesengroßes Erfolgserlebnis, als ich es endlich geschafft hatte. Das finde ich sehr motivierend.

Wichtig ist mir dabei natürlich, dass es fair abläuft, dass man das Ziel auch wirklich erreichen kann. Die geforderten fabelhaften drei Würfe hintereinander sind ja nicht unfair, sondern nur extrem schwer zu erreichen.
Hier zieht dann zumindest mein "Will ich schaffen Motivationsehrgeiz" extrem an.

Bzgl. Ghouls'n'Ghosts ist es jetzt halt die Frage, ob man mir das glauben würde, wenn ich sage, dass ich es durchgespielt habe. Tatsächlich habe ich das - Hand aufs Herz! ;)
Jump'n'Runs sind einfach mein Ding und mich stört es nicht, Level immer und immer wieder zu spielen, wenn es mein Geschick herausfordert.
Ich liebe auch RPGs, aber da da bin ich eher ein Träumer, denn ein Spieler. ;)

Vielleicht kennt jemand GODS auf dem Amiga? Das Game ist meines erachtens eines der schwersten Spiele aller Zeiten, ultra schwer und meiner Meinung nach auch unfair. Hier habe ich irgendwan gesehen, dass man machen kann was man will, man kam einfach nicht weiter. Da hatte ich dann auch keinen Bock mehr, wozu auch? Trotzdem ist das Spiel Kult und wer weiß, vielleicht hatte ich die richtige Methode einfach nicht gefunden.

Raphiw

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10

Dienstag, 12. März 2019, 22:22

@manny: auf Anhieb würde mir das Motorrad in Breath of the wild einfallen, was ich als sehr deplatziert empfand. Und auch wenn ich MGS liebe, fand ich viele Ideen und Gestaltungsentscheidungen in Revenegance unstimmig. Das macht das ganze irgendwie... umrund. Oder der Cyber Ermittlungstisch in heavy Rain. :facepalm:

Beckham23

Amity Freischwimmer

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11

Mittwoch, 13. März 2019, 11:20

...und ich bin sehr froh, dass GTA noch nie eine deutsche Sprachausgabe hatte, das würde nämlich viel von dem Charakter der Spiele rauben und das meiste kann man sowieso nur schwer übersetzen, dass es authentisch wirken würde.

Ich möchte hier keine Synchro/Original-Diskussion anfangen - hatten wir alles schon, deshalb schreibe ich auch nur diese Zeilen zum Thema: wenn´s dir gefällt ist es für dich ja ok. Aber wenn ich die geniale Synchro von Witcher 3 höre, dann könnte ich kotzen, daß GTA 5 keine dt. Vertonung hat. Und daß es schwer zu übersetzen geht stimmt so auch nicht, denn man ist ja gezwungen dt. UTs zu lesen. GTA 5 war sehr dialoglastig - auch während der Autofahrten. Und das hieß für mich: an die Seite fahren und UTs lesen - einfach nur grausig! Genauso die Zwischensequenzen - musste dauernd auf die UTs starren, um überhaupt etwas von der Handlung mit zu bekommen...;-(


Auch dass du scheinbar alles in Egosicht spielen willst, erschließt sich mir nicht, gerade HacknSlays machen doch in Egosicht überhaupt keinen Sinn, da würde einem ja schlecht werden.

Bsw. in Tomb Raider ist die Schulterperspektive auch völlig ok (HacknSlays spiele ich nicht...), aber in Shootern möchte ich doch nicht in der Schulterperspektive rumrennen - Autorennen fährt man ja auch nicht in der Außenansicht, sondern im Cockpit. Frage mich immer noch, was sich die Entickler von GR Wildlands dabei gedacht haben: die ganze Serie (wenn man Future Soldier mal außen vor lässt...) spielt man aus der Egosicht und dann kommt Wildlands...


Auf welchem Schwierigkeitslevel spielst du?

Zumeist auf "Leicht". Gerade Spiele wie Tomb Raider möchte ich "genießen" und nicht durch Gegnermassen ruiniert haben. Höhere Schwierigkeitsgrade erhöhen zumeist eh nur die Anzahl der Gegner und reduzieren gleichzeitig was die Spielfigur bei Gegnerbeschuss aushalten kann. Einzig Ghost Recon (alte Spiele und Wildlands) spiele ich dann aber schon auf höheren Schwierigkeitsgraden.

Aus der Retrobrille gesehen, da ich heute kaum noch spiele:
- "08/15 bringe A nach B Quests", ohne Kreativität, ermüden mich.
- Zeitdruck, wenn ich in einem bestimmten Zeitfenster etwas erledigen muss. Spielen soll ja immer noch Vergnügen bereiten.

Oh ja, diese beiden Punkte hatte ich völlig vergessen. Unter Zeitdruck eine Mission zu lösen finde auch ich grausig.


Dann steche ich mal aus der Masse raus:
- Freies Speichern: In 99% aller Fälle artet dies in eine Quicksave-Orgie nach jedem Gegner aus. Lieber vernünftig gesetzte Punkte für Autosave mit kurzen Ladezeiten

Speicherpunkte hasse ich grundsätzlich - warum? Weil man nie die Möglichkeit hat verschiedene Dinge auszuprobieren. Gerade bei Spielen wo man Entscheidungen per Dialogwahl beeinflußen kann ist es doch schön zu wissen, welchen Weg man hätte noch gehen können: vor einem Gespräch speichern, Dialog führen, Spielstand laden und andere Dialogmöglichkeiten prüfen. Oder auch eine andere Taktik anwenden, um eine Mission zu erledigen - geht per Checkpunkte gar nicht. Zum Glück konnte man bei Witcher 3 speichern wie man wollte. So hat man auch Jahre später (übertrieben ausgedrückt) noch die Chance an irgendeine Stelle im Spiel zu springen um eine Quest noch mal zu spielen - mit Checkpoints, unmöglich.

Becks

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Mittwoch, 13. März 2019, 20:52

Zumeist auf "Leicht". Gerade Spiele wie Tomb Raider möchte ich "genießen" und nicht durch Gegnermassen ruiniert haben. Höhere Schwierigkeitsgrade erhöhen zumeist eh nur die Anzahl der Gegner und reduzieren gleichzeitig was die Spielfigur bei Gegnerbeschuss aushalten kann. Einzig Ghost Recon (alte Spiele und Wildlands) spiele ich dann aber schon auf höheren Schwierigkeitsgraden.


Da stimmt so vieles nicht.

Grade in höheren Schwierigkeitsgraden funktioniert die Gegner KI mal vernünftig. In Shootern wird flankiert, man wird in die Enge getrieben und als Spieler wird man dadurch gezwungen deutlich mehr Ideen auszuprobieren. Schauen was alles machbar ist.

Ich hab Gears of War auf leicht durchgespielt, weil ich eben genau deine Meinung dabei hatte.
Ab Teil 2 hab ich aber auf Schwer gespielt und siehe da, es war ein so fantastisches Gameplay.

Seitdem spiele ich meistens eh nur auf schwer, weil ich nicht die Herausforderung will, sondern einfach alles haben will, was das Spiel kann!

Und zum Thema Ghost Recon:
Future Soldier ist ne 10/10, hab's zigmal durchgespielt auf 100%.
Grade auf den höheren Modi wird's interessant da mal andere Taktiken zu nutzen, alle seine Gadgets zu probieren, bestimmte Waffen und die Aufsätze zu benutzen.

Ich garantiere dir, du erlebst locker 30% mehr vom Spiel, wenn man es nicht auf 'leicht' spielt.
Aber eh, wenn man nur bisschen Story haben will reicht auch leicht...

Like a cyberpunk Die Hard directed by John Carpenter.

#randomrudd

Puni

Goodfella

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13

Donnerstag, 14. März 2019, 10:43

Ich sehe das ähnlich wie brawl, die meisten Spiele sind schon auf Normal viel zu einfach, und ich würde mich weiß Gott nicht als überdurchschnittlich guten Spieler bezeichnen.
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Cimmerier

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Donnerstag, 14. März 2019, 11:20

Ich finde es gut, wenn man dem Spieler die Entscheidung überlässt, wie anspruchsvoll das Spiel sein soll. Früher hätte ich ein Dark Souls mit viel Gusto gespielt und etliche Stunden da reingebuttert, heute fehlt mir die Zeit und die Ruhe dafür. Hab zwar ein paar Bosse gelegt, aber wenn man mal spontan ne halbe Stunde am Abend spielen kann, dann ist ein Dark Souls einfach nicht das richtige Futter. Mir ist bewusst, dass das eine Designentscheidung ist, den Schwierigkeitsgrad auf dem Niveau zu halten, trotzdem wünschte ich mir manchmal, es gäbe auch hier die Option einen zugänglicheren Schwierigkeitsgrade wählen zu können.

Zu leicht ist aber auch keine Alternative. Allerdings muss man halt auch immer überlegen, wen das Spiel versucht zu adressieren. Mario Odyssey ist grundsätzlich ein sehr leichtes Spiel, wenn man nicht gerade das letzte Level angeht oder alle Monde finden möchte. Dafür ist es vollgestopft mit tollen Ideen und Spielspaß bietet auch meinem Sohn eine Plattform, um sich richtig auszutoben. Ein Spiel für die ganze Familie und keines, bei man irgendetwas über den Schwierigkeitsgrad regeln könnte. Ähnlich verhält es sich dann mit dem kommenden Yoshi. Wer anspruchsvolle Spiele möchte, muss halt anderweitig fündig werden.

Mich nerven ausufernde Cutscenes mittlerweile. Bei KH3 überspringe ich mittlerweile viele der Videosequenzen, weil die Story ohnehin völlig überfrachtet ist und die Regie mir in den teils sehr japanisch geprägten Videos einfach gar nicht gefällt. Da hat Nomura-San einfach viel zu weiter übers Ziel hinaus geschossen. Aus ähnlichen Gründen hatte ich das neue Metal Gear schon am Anfang direkt abgebrochen. Das war mir einfach viel zu viel Gesabbel und zu wenig Gameplay.

Open World Spiele sind auch so ne Sache für sich. Viele halten mich einfach nicht lange genug an der Stange und so verliere ich irgendwann den Zugang/Faden. Auch umfangreiche RPG-Elemente in normalen Action-Adventures empfinde ich eher als störend. Ich bin niemand, der sich lange durch Menüs wühlt und seinen Charakter aufpeppt und seine Ausrüstung anpasst.

Måbruk

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15

Donnerstag, 14. März 2019, 13:20

Zu leicht ist aber auch keine Alternative. Allerdings muss man halt auch immer überlegen, wen das Spiel versucht zu adressieren. Mario Odyssey ist grundsätzlich ein sehr leichtes Spiel, wenn man nicht gerade das letzte Level angeht oder alle Monde finden möchte. Dafür ist es vollgestopft mit tollen Ideen und Spielspaß bietet auch meinem Sohn eine Plattform, um sich richtig auszutoben. Ein Spiel für die ganze Familie und keines, bei man irgendetwas über den Schwierigkeitsgrad regeln könnte. Ähnlich verhält es sich dann mit dem kommenden Yoshi. Wer anspruchsvolle Spiele möchte, muss halt anderweitig fündig werden.

Früher war das aber etwas anders. Bspw. Super Mario Bros 3, für mich das beste Videospiel aller Zeiten, hat leicht angefangen und den Schwierigkeitsgrad dann stetig, aber mächtig gesteigert. Die meisten Gelegenheitsspieler spielen denke ich die wenigsten Spiele auch wirklich durch, von daher muss man ein Spiel ja nicht durchgehend leicht machen. Und warum sollte der Ansatz auch darin liegen, dass jeder jedes Spiel durchspielen kann? Das ist ja kein Film. ;)
Wie auch immer, die Mario Spiele sind unangefochten erfolgreich, Klassiker und Kult, also der Schwierigkeitsgrad hatte da früher keine negative Auswirkung auf den Erfolg. Und Mario Odyssey wurde als Mario für Core Spieler angekündigt, daher enttäuscht der leichte Schwierigkeitsgrad dann doch ziemlich, denn die angepriesene Hauptzielgruppe wurde damit ja eher verfehlt.

Raphiw

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16

Donnerstag, 14. März 2019, 13:29

Odyssey empfinde ich sogar als Beispiel für einen perfekten Schwierigkeitsgrad. Bin bei den Bossen insgesamt 5 oder 6 Mal gestorben. Jeder kann das Spiel problemlos durchspielen, aber wirklich alle Monde zu erhalten ist echt nicht einfach und nachdem man dachte, man wäre im letzten Level, kommt noch eines und dann noch eines. Zusätzlich noch massig content nach dem durchspielen. :)

Cimmerier

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Donnerstag, 14. März 2019, 13:44

Zu leicht ist aber auch keine Alternative. Allerdings muss man halt auch immer überlegen, wen das Spiel versucht zu adressieren. Mario Odyssey ist grundsätzlich ein sehr leichtes Spiel, wenn man nicht gerade das letzte Level angeht oder alle Monde finden möchte. Dafür ist es vollgestopft mit tollen Ideen und Spielspaß bietet auch meinem Sohn eine Plattform, um sich richtig auszutoben. Ein Spiel für die ganze Familie und keines, bei man irgendetwas über den Schwierigkeitsgrad regeln könnte. Ähnlich verhält es sich dann mit dem kommenden Yoshi. Wer anspruchsvolle Spiele möchte, muss halt anderweitig fündig werden.

Früher war das aber etwas anders. Bspw. Super Mario Bros 3, für mich das beste Videospiel aller Zeiten, hat leicht angefangen und den Schwierigkeitsgrad dann stetig, aber mächtig gesteigert. Die meisten Gelegenheitsspieler spielen denke ich die wenigsten Spiele auch wirklich durch, von daher muss man ein Spiel ja nicht durchgehend leicht machen. Und warum sollte der Ansatz auch darin liegen, dass jeder jedes Spiel durchspielen kann? Das ist ja kein Film. ;)
Wie auch immer, die Mario Spiele sind unangefochten erfolgreich, Klassiker und Kult, also der Schwierigkeitsgrad hatte da früher keine negative Auswirkung auf den Erfolg. Und Mario Odyssey wurde als Mario für Core Spieler angekündigt, daher enttäuscht der leichte Schwierigkeitsgrad dann doch ziemlich, denn die angepriesene Hauptzielgruppe wurde damit ja eher verfehlt.


Hatte mir schon gedacht, dass der Einwurf kommt. Allerdings kannst du schlecht Mario Odyssey mit Mario Land 3 vergleichen. Das sind zwei komplett unterschiedliche Spielprinzipien. Dann greif dir halt New Super Mario Bros. raus. Da hast du dann auch deinen steigenden Schwierigkeitsgrad. Und warum sollte man den Leuten das Ende durch einen hohen Schwierigkeitsgrad vorenthalten? Früher waren die Spiele ungleich kürzer und wenn man wusste wie, im Nu durchgespielt. Da wurden Game Over Screens dafür genutzt, die Spielzeit zu strecken. Heutzutage ist ein 2D-JnR einfach deutlich länger als früher.

Edit: Hast du das letzte Level bei Odyssey gespielt? Das sorgt auf jeden Fall für Zähneknirschen und ist alles andere als leicht. SMB3 hat ne Spielzeit von 5h, New Super Mario Bros von 9h. Odyssey sogar über 12h und selbst ein Mario 3D World von über 10h.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cimmerier« (14. März 2019, 14:11)


Manny

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Donnerstag, 14. März 2019, 14:26

Die meisten Gelegenheitsspieler spielen denke ich die wenigsten Spiele auch wirklich durch, von daher muss man ein Spiel ja nicht durchgehend leicht machen.

Woran das wohl liegen mag.... :rolleyes:

Ich bin da ganz bei Cimmerier. Warum irgendwem das Ende vorenthalten? Dann doch lieber Anreize für einen schweren Durchgang schaffen. Z.B. Spezialwaffen, die man dann bei einem weiteren Durchgang nutzen kann, oder so.
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Måbruk

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19

Donnerstag, 14. März 2019, 14:46

Das Ende wird ja niemandem vorbehalten, es wird einem halt nur nicht wie Honig unter die Nase gerieben. ;-)
Alle Welt will auf den Mount Everest, weil er der Höchste ist und der Gipfel eben nicht von jederman erreichbar ist. Wenn selbst Oma mit Krücken da hochkäme, welches Erfolgserlebnis hätte man dann noch dort oben zu stehen?
Wäre zwar immer noch toll, aber die Herauforderungen zu meistern und am Ende durch eigene Kraft dort oben zu stehen, das macht doch sehr vieles aus.

Ich verstehe die Leute die "relativ relaxt" ein Spiel durchspielen wollen, weil ihnen das Spiel zu erleben wichtiger ist, als das Überwinden von Hürden.
Andersrum gibt es auch Leute, die von Spielen zugleich herausgefordert werden wollen und aus dem Überwinden dieser Herausforderungen, ebenso einen großen Reiz ziehen.
Daraus muss man kein richtig oder falsch ableiten, beides ist richtig. Und der obligatorische Mittelweg ist wie so häufig - schwer zu finden.

Wichtig finde ich nur, dass man als Spieler belohnt werden sollte. Wenn man also den Harcore Mode durchspielt, sollte man dafür belohnt werden, es muss sich irgendwie vom leichteren Modus unterscheiden. Man benötigt ja ein Ziel, um sich zu motivieren mehr zu tun, als notwendig.

Bei Mario Odyssey fand ich es irgendwan nicht mehr motivierend, 100% der Sterne zu finden. Denn um alle Sterne zu finden, muss man teilweise ziellos durch die Welten laufen. Das ist nicht schwierig, sondern frist lediglich Zeit und ist frustrierend. Das letzte recht schwierige "Zusatzlevel" fand ich auch nich SO motivierend, weil ich gegen all diese Gegener ja bereits angetreten war und das eigentlich Spiel ja schon durch war. Der Storymode war zudem u Ende.

@Cimmerier: Wieso kann ich S. Mario Bros 3 nicht mit Mario Odysses vergleichen? Man hätte die Jump'n'RUn Passagen in Mario Odyssey doch genau so knifflig machen können, wie bei SMB3.

Cimmerier

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Donnerstag, 14. März 2019, 15:23

Es gibt halt Spiele, die haben den Anspruch der Mount Everest zu sein und dann gibt es welche, die wollen einfach ein Wanderweg sein. Welches Spiele welchen Anspruch hat, entscheiden die Designer und die Entwickler. Wenn ich den Drachenfels hochgehe und mich dann beschwere, dass da oben auch Omas und Kinder rumlaufen, dann liegt das Problem nicht beim Drachenfels, sondern bei der Erwartungshaltung.

Und der Vergleich funktioniert deshalb nicht, weil die Spielprinzipien komplett anders sind. Nur weil bei beiden gehüpft und gesprungen wird, ist doch der Aufbau und das Konzept dahinter nicht identisch. Allein weil das eine Open World ist, während das weitestgehend lineare Level anbietet. Bei Odyssey gibt es ja auch ohne Ende Passagen die anspruchsvoll sind, diese sind aber nicht verpflichtend, sondern freiwillig. Das letzte Level war eine JnR-Passage die sich gewaschen hat und einiges an Pad-Kontrolle abverlangt, genau das, was du vorher vermisst hast. Ich verstehe vollkommen, wenn einem das zu anspruchslos ist, aber das Spiel will nun einmal verschiedene Zielgruppen adressieren und in erster Linie einfach leichte Unterhaltung sein. Das ist genauso legitim wie ein Dark Souls Casual Gamer eben nicht ansprechen möchte. Wer Herausforderungen möchte, der nehme sich ein Hollowe Knight oder zig andere Spiele. Odyssey macht das, was es möchte, ziemlich perfekt und genau wie ein Blockbuster nicht jeden Cineasten anspricht, spricht auch Odyssey nicht jeden Spieler an.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cimmerier« (14. März 2019, 15:35)


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