Ich wollte noch auf ein paar Punkte eingehen. Aber zuvor wollte ich DICH! JA DICH! fragen, ob es einen bestimmten Grund gab, warum du dich nicht für die Runde gemeldet hast? War das Regelwerk so abschreckend oder das Konzept auf den ersten Blick zu undurchsichtig/ungewöhnlich/mörderspieluntypisch? Wäre nett, wenn jemand, der mal in den Thread geguckt hat, sich aber nicht hat verlocken lassen, Bescheid gibt, woran es lag. Ich fänd's schön, wenn sich bei nächsten Mal genug Spieler finden, sodass alle Nationen doppelt besetzt sind (so sie es wollen).
Dann wollte ich nochmal nachfragen, ob die Rundenzeiten so gepasst haben oder ob es da Änderungsvorschläge gibt?
Manny schrieb:
Den einen hatte ich ja schon angesprochen: Die automatische Flucht, wenn man einfach nur weitermarschieren will und die andere Nation, die da mit einem auf dem gleichen Feld rumstand, einen angreift.
Das sollte nicht automatisch wie eine Flucht gewertet werden. Es sei denn der Spieler gibt das vorher so an. Denn auch wenn man weitermarschiert, kann man die andere Nation ja im Auge behalten und ggf. auf Befehl eine Verteidigungsstellung einnehmen.
Wenn du das schon unbedingt automatisiert haben willst, dann dürfte es da nicht gleich einen Moralabzug geben. Besser wäre es, von der Kampfkraft 100 Punkte oder so abzuziehen.
Achso, jetzt habe ich es verstanden. Mein Fehler. Der Moralabzug sollte nur für den Kampf gelten. Ist also praktisch eine Absenkung der Kampfkraft. Es war nicht gedacht, dass der Moralwert dauerhaft gesenkt wird.
Und dann will ich nochmal kurz die Spezialfähigkeiten durchgehen und meine Eindrücke dazu sammeln. Wenn da noch jemand Kommentare zu hat: Raus damit!
Baumeister
Gewählt von: Casapietra/nighthawk
Hat sich wie erwartet als sehr nützlich herausgestellt. Suboptimal finde ich, dass die von Casanightistan angewandte Taktik im Grunde die einzig vernünftige mit dieser Fähigkeit ist. Also ganz schnell zwei Stützpunkte direkt an der Hauptstadt bauen und sich seiner Heimat und der maximalen Basismoral erfreuen. Ist clever, macht die Fähigkeit aber wenig spannend. Ich möchte diese Taktik auch nicht verbieten, aber vielleicht sollte es Vorteile geben, seine Stützpunkte weiter zu verstreuen. Im Sinne einer Ausbreitung der Macht.
Blockade
Gewählt von: Paddywise
Kann man viel Schabernack mit machen. Gefällt mir so, wie es ist.
Aufklärung
Gewählt von: Bader/Dr.Akula
Nicht die spektakulärste Fähigkeit. Hat sich aber für Badula als recht nützlich erwiesen. Gerade in Verbindung mit den Barbaren war das keine schlechte Möglichkeit, einen Überblick über das Spielfeld und mögliche Angriffsstellen zu bekommen.
Vergeltung
Gewählt von: -
Ja, eine Spezialfähigkeit, für die man erst verlieren muss. Wollte irgendwie keiner.
Dabei ist sie sehr mächtig und kann einen länger dauernden Kampf ordentlich wenden, was sonst nicht möglich ist (aber möglich sein sollte?
). Außerdem - und das gilt für viele Fähigkeiten - ist allein die Existenz dieser Fähigkeit viel wert. Sie muss von niemandem gewählt werden, aber allein die Möglichkeit, dass sie jemand hat, bietet viel Raum für Bluffs und Unsicherheiten.
Täuschung
Gewählt von: Manny
Eine Fähigkeit, die sich beinahe von selbst aus dem Konzept ergibt. Bin mir aber nicht sicher, ob die alleinige Wahl zwischen doppelt und halb nicht zu sehr einschränkt. Es spricht wenig dagegen, die scheinbare Truppengröße in gewissen Grenzen frei wählen zu können.
Unschuldsbeweis
Gewählt von: -
Ja, wenn den jeder nimmt, wird's langweilig. Aber ich mag die Abwägung, dass man auf eine der anderen supercoolen Fähigkeiten verzichtet, um theoretisch Ruhe vor Sanktionen und Verdächtigungen zu haben. Das aber auch erstmal nur bei der Nation, der man den Beweis vorzeigt. Die Möglichkeit, den zu stehlen, bietet dann noch zusätzliches Potential. Das ist aber vermutlich eher für den Spielleiter interessant als für eine Nation, die eine spannende Fähigkeit sucht.
Fallenleger
Gewählt von: Paddywise
Fallenleger sollte zusammen mit manch anderer Fähigkeit oder allgemein vor einem Angriff auf eine Armee gut zu gebrauchen sein. Mag aber sein, dass eine gute Nation wenig Drang verspürt, so etwas Gemeines zu wählen.
Falsche Befehle
Gewählt von: Bader/Dr.Akula, Casapietra/nighthawk
Man müsste Manny fragen, wie er diese Fähigkeit findet.
Seine Armee wurde sowohl von Casanightistan als auch von Badula durch die Gegen geschickt. Die falschen Befehle sind ungeheuer vielseitig und mächtig. Zu mächtig, wie Casa auch schon festgestellt hat. Sehr wahrscheinlich werde ich zumindest einschränken, dass man einer Arme nicht zweimal hintereinander falsche Befehle geben kann.
Fährte aufnehmen
Gewählt von: -
Klingt auf dem Papier sehr langweilig. Ich kann mir zwar Situationen vorstellen, in denen die automatische Verfolgung einer Armee sehr nützlich sein kann, aber das ist nichts, wo man sich denkt: "Boah, geile Fähigkeit, damit kann ich die und die Strategie verfolgen...!" Und so sollte es eigentlich sein. Diese Fähigkeit fliegt vielleicht raus oder wird, wie Woodstock mal anregte, vielleicht zu einer Standardaktion einer Armee.
Demoralisieren
Gewählt von: Joker1986/HurriMcDurr
Neben der Moralsenkung mag ich, dass hier ein wenig Kreativität ins Spiel kommt. Meine Rundentexte waren zugegebenermaßen zum Großteil sehr generisch (weil sie automatisch generiert wurden...), aber sowas lässt schön Spielraum für zusätzliche atmosphärische Texte.
Geheime Kampftechniken
Gewählt von: Joker1986/HurriMcDurr
Das waren 1.) Vergiftete Waffen, die eine Armee nach einem Kampf noch weiter geschwächt hat und 2.) Die Möglichkeit, durch Verzicht von Männern bei einem Kampf eine Spezialfähigkeit des Gegners rauszubekommen. Ersteres war nett und macht auch 100er Armee zu einer gefährlichen Waffe, letzteres etwas zu kompliziert und nicht besonders spektakulär. Ich könnte mir vorstellen, die giftigen Waffen zu einer gesonderten Fähigkeit zu machen. Die geheimen Kampftechniken kehren vielleicht auch wieder, aber dann muss ich mir neue Fähigkeiten überlegen, bei deinen es auch wirklich eine Rolle spielt, dass der Gegner sie nicht kennt.
Omnipräsenz
Gewählt von: Woodstock/McKenzie
Hat mir gefallen. Ich fand es sehr lässig, als Das Heilige Kenzintinische Reich Woodländerischer Nationen (um diesen Nationennamen ein letzten Mal auszuschreiben!) mal eben einen kleinen 100er Spähtrupp von seiner Armee abgesondert und in den Süden geschickt hat. Ist schon praktisch.
Tarnung
Gewählt von: -
Hätte ich gerne gesehen. Sollte auch Spielraum für interessante Taktiken und fiese Fallen geben. Mal eben einen getarnten Spähtrupp ins Feindesland schicken und falsche Befehle verteilen? Sollte gut sein. Klang die Fähigkeit für sich genommen nicht spannend genug?
Alleskönner
Gewählt von: -
Schwer einzuschätzen. Könnte wie bereits diskutiert zu mächtig sein. Hätte ich gerne gesehen. Würde aber wahrscheinlich auch keiner vermissen, wenn sie beim nächsten Male wegfiele.
Underdog
Gewählt von: -
Auch nicht so spannend. Aber auch hier ermöglicht die reine Existenz zumindest die Möglichkeit, große Armeen zu verunsichern. Werde ich zum nächsten Mal vielleicht noch ein wenig verlockender gestalten.
Verlocken
Gewählt von: Woodstock/McKenzie, Manny
Eine mächtige und vieldiskutierte Fähigkeit. Sich einen Truppenvorteil von 400 gegenüber einer anderen Nation zu verschaffen ist nicht zu unterschätzen. Deswegen habe ich die Einsatzmöglichkeit so stark restringiert. Man sollte nicht durch die Gegen laufen und sich rechts und links Einheiten schnappen können. Ich habe aber auch gemerkt, dass die Fähigkeit in dieser Runde gar nicht zum Einsatz kam, was auch schade ist. Daher werde ich sie vermutlich ein wenig aufweichen. Aber eine 2AP-Fähigkeit (um mal auf das aktuelle Regelwerk zu verweisen) bleibt das wohl auf jeden Fall.
Unter fremder Flagge
Gewählt von: -
Ursprünglich war das die einzige böse Fähigkeit im Spiel. Ich bin mir nicht sicher, wie ich die attraktiver gestalten kann. Es ist halt eine prima Möglichkeit, unerkannt Aktionen auszuüben, die unter richtiger Flagge für großen Argwohn sorgen würde. Zusammen mit dem Moralbonus sollte das der bösen Seite einige schlagkräftige Attacken ermöglichen. Obendrein lässt sich die Existenz der Fähigkeit auch von guten Nationen beliebig ausnutzen, wenn sie denn in kommenden Runden Gründe dafür zu bekommen, gemeine Aktionen auszuüben. Schwierig ist wohl, seine Armeen in eine Position zu bekommen, in der sie nicht allein aufgrund der bisher möglichen Bewegungsradien der Nationen enttarnt werden kann. Vielleicht war das Abschreckung für manche?
Herr der Barbaren
Gewählt von: Bader/Dr.Akula
Hatten eine Truppenstärke von 1500 bei einer Moral von 0, was im Kampf gegen Casanightistans moralstarke Armeen noch zu wenig war. Darüber hinaus waren sie fast eine eigene kleine Nation mit weiteren Spezialfähigkeiten, die spontan im Laufe des Spiels ins ...Spiel kamen. So schleichen sie zunächst mit einem möglichen Zug pro Runde über die Karte, bis sie nach einer gewissen Anzahl von Runden ohne Kämpfe in einen Blutrausch verfallen und sich dann auch zwei Felder bewegen können. Als sie von Casanightistan so aufgerieben worden, habe ich mir überlegt, dass Barbaren eventuell immer eine Flucht gelingt, wenn sie es versuchen. Das passt aber nicht ins Bild der kampfgeilen Barbaren. Ein anderer Ansatz wäre, ihnen automatisch die "Vergeltung"-Fähigkeit auf den Weg zu geben. Das ermöglicht immer wieder kleine Nadelstiche gegen die Barbaren, nach denen aber stets eine Flucht ratsam ist.
Mei, zu wenig Spezialfähigkeiten waren das nicht, würde ich sagen. Habt ihr noch Anmerkungen?